elkurin’s blog

銀英伝はいいぞ

2のべき乗サイズの配列は危ないという話 via 行列積

こんにちは。労働者です。とあるプログラムで学生さんの課題を添削していたら面白い話に出会いました。

 

僕は今、主に学部生向けのインターン研修的なプログラムでメンターなるものをやっています。メンターとしての仕事は、学生さんの課題へフィードバックを返し、Office Hourというセッションを毎週設けて質問受けやCSに関するトークを行うといった内容になっています。今回話題に取り上げるのはその中の課題の1つ、「行列積のプログラムを書いて時間を計測せよ」という何気ない話で、続く課題たちのいわば前座のようなものです。こういったところに沼は隠されているものですね。

担当している学生さんたちが細かい実験を行ってくれて以下のような疑問が提示されました。

 

「行列積の計算が N = 1024のときだけ N = 1023, 1025のときに比べて3倍遅いのはなぜ?」

 

配列のサイズが2のべき乗になるのは避けるべきといった話は聞いたことがあるような(ないような)気がしたのですが、自分にも答えが出ませんでした。というわけで調査を行いましたので、その結果を書きます。

※正確には「行列積の計算が N = 2^nのときだけ N = 2^n+1のときに比べてかなり遅いのはなぜ?」といった結果を提出してくれました。

 

結論

多分キャッシュライン衝突が原因です。
行列を縦方向にアクセスしていくステップで、Nが2べき乗の際に同じキャッシュタグを踏みまくり、キャッシュの中に収まりきらなくなってキャッシュロードの時間がかかる、ということだと思います。以下で詳細を語ります。

今回は行列積を例にして考えましたが、一番の重要ポイントは「縦方向のアクセスをする機会があるか」というところであり、行列積以外の問題にも適用できる話だと思います。みなさん、2のべき乗サイズの多次元配列は避けましょう。

 

前提知識とスコープ

ここで考える行列はint型の要素を持つN=1024付近の行列で、mallocなどで連続するメモリを確保したとします。行列積の計算は特に工夫せず、以下のようなシンプルな実装を仮定します。

for (int i = 0; i < N; i++)
  for (int j = 0; j < N; j++)
    for (int k = 0; k < N; k++)
      Answer[i][j] += Matrix1[i][k] * Matrix2[k][j]

メモリ上で行列の要素がどう保管されているかというと、1行目のデータが左から順に入り、次に2行目、3行目…と並んで入っています。


ところでCPUには一度データを探しにメモリへアクセスすると、そのメモリから連続する部分をキャッシュにロードする機能があります。 キャッシュにロードされていると、2度目以降のアクセスが高速化されます。一度にロードされるデータ量はCPUによって異なりますが、今回は僕のPCの仕様である64 byteを採用します。ちなみに、この値はキャッシュラインサイズと呼ばれます。

※今回の話はvector型では再現できません。vectorでは連続するメモリに行列のデータを保存しておらず、各行データを持つ配列のポインタを配列として持っており、この各行データはバラバラな位置に配置されている可能性があるためです。

※行列積の例では「Matrix2を転置すればよい」などの解決策がありますがOut of Scopeです。この記事の主目的は現象の解明・検証であり、サブ目的は「縦方向のアクセスをする際2のべき乗サイズの配列が危ない」というより大きい問題についてかみ砕いて説明することでそのために行列積を例として使用しています。もし行列積だと気になる場合は、横方向でも縦方向でもアクセスする必要があるような問題(画像処理など)に置き換えて考えてもらえれば幸いです。

行列計算

では、実際に行列計算のどの部分が重くなるのかを考えていきましょう。行列のある要素2行目2列目を計算するには以下のような計算を行う必要があります。

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Matrix1では連続したメモリを読んでいけばいいので、1列目のデータを読み込めば2列目以降64 byteまではキャッシュを読むだけで調べられます。一方でMatrix2では1行目のデータを読み込んだとしても2行目はまだキャッシュにないデータであり、3行目、4行目でも同様に新たなキャッシュをロードしに行かないといけません。これをN回行う必要があります。

では次の行列の要素2行目3列目を計算する時を考えましょう。

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先ほどと同様Matrix1は連続したメモリを読んでいきキャッシュからデータをとれるので問題はありません。一方でMatrix2については、少し事情が異なります。先ほどの計算で一度1行目からN行目まですべての行の最初の64 byteをキャッシュにロードしているので、先の計算時のキャッシュが残っていれば、今回の計算で再度メモリを探しに行く必要はなくなります。

つまり、1024個分のデータをキャッシュに保存することができれば、次のMatrix2を縦方向に辿るステップで再度データをロードする必要がなくなり早くなるということです。

 

ここまでをまとまとめると、何個分のキャッシュラインを保存することができるかできないかがボトルネックになりそうですね。

 

キャッシュライン衝突

それではキャッシュに保存できるのかを見ていきましょう。キャッシュサイズなどはCPU依存ですが、今回は僕のPCスペックを参照して、以下のようにします。

  • L1D キャッシュ: 32KB/core, 8-way set associative, 64 sets, 64 byte line size
  • L2 キャッシュ: 1MB/core, 16-way set associative, 1024sets, 64 byte line size

L1キャッシュが一番アクセスしやすくてL2キャッシュは少し遅いですが、ここまではコアごとのキャッシュであり共有ではないので十分早いそうです。なので、L2に入るかどうかを考えます。もしキャッシュの容量をフルに使えれば、1024行分のデータをすべて保存できます(L1Dキャッシュでは足りません)が、キャッシュはハッシュテーブルのようなものなので、全容量使い切れないケースが多いです。というわけで、キャッシュの中身をもう少し詳細に考えます。


セットアソシアティブ方式 (set associative):ひとつのタグに対していくつかのデータを格納できる方式です。 n-way set associative, m sets といった形で呼ばれ、この場合m個のタグを持ちそれぞれn個までデータを格納できるキャッシュとなります。
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今回の仕様である「1024セットの16-way set associative」 では、キャッシュタグを1024個持ち、各キャッシュタグに対し16個分の64byteデータを格納できるということになります。そしてタグは64byte分のデータに共通するアドレス(addr / 64)をキャッシュタグの最大値で割ったものになるので

tag(addr) = (addr / 64) % 1024

のように計算できます。この値は、Matrix2を縦方向に辿っていくとどうなるでしょう?N=1024のとき、addrは 4byte * 1024 ずつ増えていのくので、tagは16回ごとに同じ値を取ります。そしてL2キャッシュは16-wayなので256(=16*16)までしか保存できないということになります。これは1024個分のデータには足りません。

一方N=1023, 1025のときは1024の時と違って1024で綺麗に割り切れないので余りは異なる値を巡回することになり、キャッシュの容量をうまく使ってデータを保存しきることができます。

 

ここで全節の内容を思い出すと、

1024個分のデータをキャッシュに保存することができれば、次のMatrix2を縦方向に辿るステップで再度データをロードする必要がなくなり早い。

という話がありました。今節の結果を合わせるとN=1024のケースだけ遅くなることがわかりました。

 

それっぽい検証

計測時間の比較

メモリアクセス時間をものすごく適当に見積もります。

1回ずつの計算ステップで行っているのは以下です。

Answer[i][j] = Answer[i][j] + Matrix1[i][k] * Matrix2[k][j]

ここでのメモリ呼び出しは Read 3回, Write 1回 となっています。この中でMatrix2[k][j]のReadだけ遅くなりがちな要素となります。

ReadもWriteもだいたい同じ時間tで、キャッシュミスの時のみ10倍程度の時間10tがかかると見積もると、N=1024のときは毎回キャッシュをロードするので13t(=t+t+t+10t)、N=1023, 1025のときはだいたいすでにキャッシュに入っているデータで計算できるので4t(=t+t+t+t)の時間がかかるといえるでしょう。

これらを比較するとN=1024ではN=1023, 1025に比べて3倍強(~13t/4t)の時間がかかるという見積もりになりました。

ここで実際に行列計算を行って計測してみると

N = 1023: 1.07754s
N = 1024: 3.32129s
N = 1025: 1.02125s

という結果になりました。なんかそれっぽい!

キャッシュロード回数

キャッシュロードの回数をすごく適当に見積もります。

N = 1024のとき、すべてのステップでMatrix2のキャッシュがヒットせずロードが起きているので、だいたい10^9(~1024*1024*1024)程度のオーダーになりそうです。実際にはMatrix1や解行列のロードもあるので、これより少し多くなるでしょう。

一方N = 1023, 1025の時は、各要素の計算開始時には毎回キャッシュのロードをやり直す必要がありますが、各要素の計算中はMatrix1が横方向に64byte進むたびにロードしなおし、すなわち64(~1024/(64/4: int型のbyte数))回程度ロードすることになるので、だいたい10^8(~1024*1024*64)程度のオーダーになりそうです。実際にはこれより多くなるでしょう。

以下のコマンドでキャッシュのロードの回数を確認しました。

perf stat -e LLC-loads ファイル名

 このとき

N = 1023: 133,622,632 回
N = 1024: 2,149,731,970 回
N = 1025: 87,673,800 回

 という結果を得られました。なんかそれっぽい!

※今回はあくまでオーダー確認が目的なので他プロセスの影響を排除するなどの作業行っていません。

 

以上2つの検証からそれっぽい!ということがわかりました。
議論の余地はあると思うので、訂正・改善があり次第更新します。
Special Thanks to @hikalium.

 

ChromiumでFeatureをShipした話

2020年の1月-3月の3ヶ月間、GoogleChromeチームでインターンをしました。Chromeプロダクトでインターンをするのはこれで3回目です。したがって、Chromeにもインターンにも比較的慣れており、仕事のスタートアップとラップアップに限って言えば正社員さんよりも回数をこなしている入社と退職のエリートです。

そんな僕が今年配属されたのはChrome Worker Teamでした。この記事ではインターンで実際に体験させてもらった「ChromiumでFeatureをShipする流れ」について紹介しようと思いますが、その前に今回のターゲットであるWorkerというものについて軽く説明してみます。(詳しい仕組みなどはまた別の記事で書いたり書かなかったりします。)

Workerとは?

Workerとは、別スレッドでスクリプトを処理させるためのAPIです。重そうな処理とか別働隊として稼働し続けてほしい処理などがあるときは、その内容を書いたhoge.jsを用意してnew Worker('hoge.js');などとやると、別スレッドを立ち上げて走ってくれます。

developer.mozilla.org

"Worker"という名前は馴染みがない人が多いと思いますが、みなさんも知らないうちに結構使っているはずです。

例えばGmailYoutubeなどの通知がPCに通知されるのはWorkerの1種であるService Workerのおかげです。Chromeブラウザを使っている方は、ブラウザの右上にあるメニューを開いてMore tools > Task Manager と選択するとChrome内のプロセスが確認できるんですが、例えば僕の画面(下図)だと3行目に"Service Worker: https://twitter.com/sw.js"というのがありますね。これはTwitterがPCに通知を出すスレッドで、Twitterのタブを閉じてもkillされずに独立して動き続けます。ページを開いていないのにちゃんと通知が来るのはこいつのおかげですね。

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TaskManager

今回僕が携わったShared Workerは複数のページからアクセスできるスレッドを作成するAPIです。

new SharedWorker('worker.js', { name: 'worker-name', type: 'module'});

上の赤文字で書いてある部分が別スレッドで走らせたいスクリプトになりますが、現在ここで使えるのはClassic scriptのみです。Classic script?なんじゃそれ?というと、

import 'module.js';

これができないスクリプトのことです。Cで言えば#include "stdio.h"的なやつのことですね。つまり従来のShared Workerでは他のスクリプトを呼び出すimport文が使えなかったわけですが、そこでModule scriptというimport文に対応したscriptを使用できるようにするModule Shared Workerを作るというのが僕のプロジェクトです。

実際に働いていると、実はコーディングをしている時間はそこまでなく、ソフトウェアエンジニアとは英語を書くお仕事なんじゃないかという気持ちでした。specに深入りした複雑な議論を必要とする変更が多く、そのたびにdocumentを書いたり見つけたバグをcrbug.comにレポートしたり書面で議論したりと、書面化能力がかなり身についたと思います。以下は書いたdocumentの一例です。

docs.google.com

 というわけで、本題である「ChromiumでFeatureをShipしてみた」に移りたいと思います。

FeatureをShipするまで

ChromiumでFeatutreをShipする、すなわち機能をリリースするには、結構長くてしっかりした工程があります。ざっと以下のような感じになります。

  1. Design Docを書く
  2. 機能を実装する
  3. テスト(Web Platform Test)を完備する
  4. セキュリティ脆弱性を直す as far as we know
  5. 他のブラウザからのサポートを得る
  6. Intent to Shipを提出してAPI ownersから承認をもらう
  7. リリース!

 それぞれについて体験談を書いていきます。

なんのFeatureを作るのか

ブラウザでFeatureを作る際、(私の知る限りでは)先にWhatWGというWeb標準化団体がつくた規格があり、それに沿うように機能を作っていくことが多いです。今回のプロジェクトも同様で、workerのspecに仕様だけ策定されてまだ実装はされていないModule Shared Workersを作りました。

今回、時間の限られたインターンということで、何を作るかについては最初から与えられていました。

Design Documentを書く

"Shared Workersをモジュール対応させる"と言っても、どういう実装方針がいいのか、どういう関数やクラス、パラメータが必要か考える必要があります。これらをまとめて書き記したものがいわゆるDesign Docです。

Documentを書くのは、今みんなに読ませるためというより、のちの開発者を助けるためだと思っています。似たような機能を作りたいとき、改善・拡張したいとき、バグの直し方が非自明なときなどにDocumentがあるととても幸せだし、逆に誰しもDocumentがなくて「READMEはどこだコラァ!」とキレたことがあるでしょう(?)。そう、つまりDocumentが必要なのは後世のエンジニアたちであり今の俺には必要ない!のでサボりにサボって実装が終わったくらいに書き始めました。

これは僕が書いたDesign Docです。

docs.google.com

 

Featureが動くために必要な実装をする

デザインが決まれば次は実装です。(ちなみに私はデザインが決まる前に実装しちゃいました。てへぺろ☆(・ω<))モジュールをユーザーに使ってもらうためには、そもそもユーザーがモジュールを指定できるようWebAPIを変更しなくてはならないので、ここはエイヤッと実装してしまってから、さてプロジェクト開始です。

機能を作る上で最初に行うのはflagを作ることです。chromiumでは新しい機能を追加する際、それぞれの機能に対応したテストフラグを用意し、そのflagがenableのときだけ機能が実行されるようにします。Behind the flagとか言われるやつですね。機能が完成してstableになるまでこのflagの裏に実装していくことになります。

このあと、メインの機能であるstatic importとdynamic importをサポートしていくわけですが、気合入れてとすると動きました。機能が使えるかのテストも行い成功、実装完了です!一気に進みましたね。ここまで2週間です。

テストを書く

実装終わったし動いたんだから、あとはちょちょいのちょい。そう思っていた時期が私にもありました。本当の試練はここから始まります。

「テストを書く」とは具体的に何をするのかというと、Web Platform Test (a.k.a WPT)というオープンソースのテストの群れにcommitするということです。Chromeチームの方がWPTの走らせ方を紹介しているので興味のある方は走らせてみてください。

qiita.com

閑話休題Web標準化〜

WPTはChrome専用ではなく、ブラウザを作るすべての人のために用意されたものです。なぜChrome専用のテストを使わないのかというと、ブラウザ開発者は他のブラウザと足並みを揃えるべきだからです。あるブラウザがなんかすごいWebAPIを作ったとしても、デベロッパからしてみれば、他のブラウザで動かないAPIなどごめんである、というわけです。もちろん各々のブラウザで性能や機能が異なっているからこそ様々なブラウザが跋扈しているわけですが、一部のブラウザでしか動かないサイトが量産されてはたまったもんじゃないので、ある程度のWebの標準化は必要視されています。この「標準化」を行っているのがWhatWGという団体で、HTMLやらDOMやらの標準規格を作って、これを守ってねと各ブラウザたちに推奨しています。私が今回お世話になったhtml specfetch specWhatWGによる仕様書です。この仕様書はWhatWGさんたちからただ降ってくるものではなく、様々なbrowser vendorたちが意見を持ち寄って現在進行形で作られている総合知であり、僕もインターン中に何度かspecにcontributeさせてもらいました。以下は記念すべき僕のfirst commitです。


長々と脱線してしまいましたが、WPTはWhatWGが定めたWeb標準を満たしているかを確認するためのテストであり、すべてのブラウザがパスすることが期待されるテストです。しかし当然ながら仕様を定めた瞬間に実装も完了するわけではなく、むしろ仕様の議論を重ね吟味されてから実装する方が賢明でしょう。そしてテストに関してもやはりモノがなければ作るのは難しいです。というわけで、WPTにテストを追加するのも多くの場合最初に機能を実装した人の仕事になります。今回のModule Shared Workerは光栄なことに僕が初の実装者なので、面倒なことに「Web標準を満たしているかを確認するためのテスト」を完備しなくてはなりません。

というわけでたくさんのテストを書きました。来る日も来る日もテストを書きました。何をテストすべきかは簡単な問題ではなかったのでどういうテストが必要なのかを考えて洗い出し、手書きのテストをたくさん書き、組み合わせ爆発するものはテストジェネレーターを書いて、コーナーケースを探して、たくさんのテストを作成しました。

テストが通るようにデバッグ

たくさんのテストを書くと当然たくさんのバグが見つかります。最初から完璧のつもりで実装してますが、なんだかんだバグは出てくるものです。特によくバグが埋まっているのは、HTTPヘッダのセキュリティポリシー関連です。Shared Workerを立ち上げる際にscriptをfetchしさらにその中でscriptをimportしたりsubresourceをfetchしたりというように、Module Shared WorkerはCross-siteの嵐であり、セキュリティ脆弱性の宝庫でした。何が正しいのかが非自明だったので、いろんなspecを追いながら調査していく作業が必要になります。僕はこの手の重箱の隅をつつくような作業が結構好きでした。具体的にどんな感じなのかを知りたい方は、例えばHTTPS stateの継承について僕のメンターさんがまとめてくださっているので読んでみてください。

nhiroki.jp

リリースする前には、少なくとも「漏れちゃいけないデータが漏れる」系のバグは直す必要があり、いろいろなセキュリティバグを発掘しては整地しての繰り返しでした。してこのです。

この話題は結構面白い話が詰まっているので、別の記事で書いたり書かなかったりするつもりです。

Intent to Shipを提出

だいたい機能が動きテストも整備され十分にテストをパスするようになったらChromium committersたちに「こんな機能を実装したいのですがよろしいか?」とIntent to Shipという企画書を提出します。そしてAPI Ownersという偉い人から3つのOKが出たらついにリリースです。

Intent to Shipを監視しておくとどんな機能がくるか追いかけることができるので、興味あったらここで確認してください。Twitterアカウントでも更新されてます。

 

リリース!

最後に、test flagをテスト環境外でもenableすることで、今までflagの裏で実装していた機能がデフォルトで動くようになりました。Feature is shipped by default!祝!

この機能はChrome M82というバージョンでアップデートされる予定でしたが、コロナ関係でM82のリリースは中止されM83に含まれることになりました。Chromium BlogでM83の新機能の中に紹介されています。

f:id:elkurin:20200421122837p:plain

https://blog.chromium.org/

なんかちょっとうれしいですね。

 

最後に

以上、ChromiumでFeatureをShipしてみた、でした。かなりしっかりしていますね。以前もChromiumソースコードに触っていたとは言え、Accessibility Teamではデバッガを作っていてあまりWebとは関係なく、DOM Teamにいたときは木で遊んでいただけなので、最初は無知無知太郎でメンターさんには大変お世話になり、今回のインターンを通してかなりWeb系の造詣が深くなりました。そしてWebセキュリティとWeb標準化に強く興味を持ちました。

インターン期間中、submitしたpatchは58、reportしたcrbugは15、他にもspecにcontributeしたりと、かなり盛り沢山な経験をしました。Chromiumは社にいなくても触れるオープンソースなので、これからも自分で埋め込んだバグを自分でレポートしていきたいと思います(?)。

ジーザスクライストスーパースター@シアターオーブの感想

 半年前にこんな記事を書きました。

elkurin.hatenablog.com

そのジーザスクライストスーパースターの公演を今日観に行ってきました。そのことについて、感想過多で言いたいことがあまりに多いので、書いていきます。

聴衆について

このことには言及せずにはいられません。ジーザスのミュージカルは、色々皮肉の効いた演出が多く、確かに難しい作品かもしれません。

例えば、シモンが「民衆はジーザスが言ったことに従うから、大量の民衆たちのローマへのヘイトを煽って戦わさせれば勝利と栄光を得られる!」と民衆と一体になりながら盛り上がる歌。


Simon Zealotes - 2000 Film | Jesus Christ Superstar

この曲はめちゃくちゃテンションが高くて曲調も楽しく、すごく盛り上がる曲です。確かに英語がわからない人は「なんか楽しい感じなのかな?」とノリノリになってしまうでしょう。しかしこの曲の本質は、「力を得て狂った異常な民衆たち」です。愛を説き許しを広めるジーザスにとって、戦争なんてものは当然思想の真反対です。ジーザスの話に耳を傾け側で支えてくれていたはずの民衆たちは、実は彼の愛や許しなど何も聞いておらず、ただ私たちの立場をよくしてくれそうな偉い人に付き従っていたわけです。この異常性に気付いているのは、ジーザス本人とユダ、そしてジーザスの様子をよく見ているマリアだけ、という場面であり、楽しくノリノリなのは表面だけ、その歪さこそが本当に描きたいものです。こういう描写が私は本当に好きなんですよ。

しかし、今日のお客さんにはどうやらその皮肉が伝わらなかったようです。なんと、シモンの歌に合わせて立ち上がり手を叩き一緒に体を揺らしていましたそもそも、ミュージカルにおいて歌の最中に立ち上がったり音を立てたりというのは重大なマナー違反ですがそれはこの際置いておいて、この作品の何を観ていたんだ、何を聴いていたんだと疑わざるを得ませんでした。

また最後のキリストが磔にされる前の曲ですが、この曲の歌詞はジーザスを小馬鹿にしているかのような挑発的なものであり、周りがバカみたいに騒ぎ立てて煽りテンションが上がっているような曲です。やはり愉快で軽快でノリノリな曲調です。


Superstar - 2000 Film | Jesus Christ Superstar

しかし、この曲をただ盛り上がるだけの楽しい曲だと思いますか?この単調なメロディに、呆れるくらいノリノリな曲調、そして助けてきた群衆には見放され弟子に裏切られそれでも民の罪(sin)を背負ってただ一人死んでいくジーザス。その歪さ、空虚さ、罪を一身に背負って死にゆくというのに誰も見ていないし気をかけてもいないし何も考えずに騒ぎ立てているだけの民衆たち。それこそがこのミュージカルのラストシーンで伝えたかったことだと私は思います。少なくともコーラスに一緒になって立ち上がり手拍子をして体を揺らすような楽しい曲ではないでしょう。しかしどうやら今日の聴衆は、最後の楽しいクライマックス曲だと思ったみたいで、私より前の人たいはみんな立ち上がって踊ってました。この作品の何を観ていたんだ、何を聴いていたんだ。

そう思って正直イライラしていたのですが、しかしこれは私の考察不足だったなと。そして以下の考えに至りました。

今回のジーザスクライストスーパースターは、「ジーザスの言葉に真面目に耳を傾けず、何も分からずにとりあえず周りに合わせて立ったり手叩いたり小躍りしてる馬鹿な群衆」役を客席が演じるという斬新な演出でした。このような人々がジーザスを死に追いやったんだぞという痛烈な皮肉が効いていて良かったです。

こういうことですね。

まあ、今思えばお客さんを一方的に責めるのは間違いかなとも思います。今回のコーラスの人たちは、めちゃくちゃ客席を煽って一緒に手拍子するよう促したり手を振るよう促したりしていました。前の方のお客さんにとっては、役者さんが目の前で自分にアイコンタクトしながら手拍子してほしいとパスを送っているのを無視してツーンと座っているのは酷な話でしょう。なので、責めるべきは演出家なのかもしれません。

 

歌手について

まず文句なしブラボーだったのが、ファリサイ派アンナス役アーロン・ウォルポール、そしてヘロデ王役の成河。天晴れです!開演前キャストを見ていた時、アーロンはアンナス役のイメージとだいぶビジュアルが違うなあと思っていたんですが、声質は非常に魅力的で音程もバッチリ。アンナスの歌うシーンが少ないことが悔やまれるばかりです。そして成河はヘロデ王のわりには若々しすぎないか?と思っていたんですが、小さいくせに存在感がデカイ。歌い始める前から玉座に堂々と踏ん反り返っていて、うわ〜上手そう〜と期待していたら、実際歌唱力も抜群で、特に前半のふざけて軽いノリで歌っていた時とキレた後の声の切り替えが素晴らしいと思いました。エンタメ力も高く、よくあれだけ動き回って笑いを取りながら歌えるなと感動しました。

そして、マリア役のジョアンナ・アンピル。娼婦としてジーザスに接するうちに本気で好きになり、初めて恋という感情を持つキャラクターですが、ものすごく彼女のアリアに感動しました。群衆の前で娼婦としているときは下品な立ち振る舞いもあり歌い方もネチっこいんです。しかし一人になって、誰も聞いていないところでジーザスへの想いを歌い上げるシーンでは、下品さは一切なく声質もまっすぐ透き通るような美声。「どうしたら彼の心を動かせる?彼を貶める?大きな声で叫ぶ?愛を囁いて気持ちをぶつける?」と葛藤しながらも、それでもただジーザスを支えるために全てを封印して癒しの存在であり続ける姿に心を持って行かれ、初めてマリアという役を好きになりました。歌手というより俳優として素晴らしかったと思います。

他にも素晴らしかったピラト役のロバート・マリアン。ローマ総督としての強い一面と、その裏に隠している繊細な本性をとても上手く表現していたと思います。群衆が「ジーザスを磔にしろ!」と大騒ぎする異常性の中、敵であるはずのローマ総督ピラトのみはジーザスを殺したくなく必死に助けようとするために、鞭打ちで勘弁してやれと鞭打ち39回の刑(40は神の完全を表す数字であり、40回鞭打ちすると死んでしまうとされています)を決行するんですが、鞭打たれるジーザスの姿を見て非常に心を痛め、その悲痛さが鞭の回数カウントをする「One! Two! ... 」という歌詞に乗って伝わってきました。また、助けようと手を差し伸べても死のうとするジーザスに最後「そんなに死にたいなら勝手に死ね!」と言い放ってしまうんですが、その直後にハッと後悔し焦りながらも総督としての仕事を毅然とこなす姿がものすごく好きでした。

ところで私がもっとも好きなユダ役について。私が考察厨になった原因と言っても過言ではないユダですが、その役を演じたのはあのラミン様!来日するたびに公演やコンサートに駆けつけているようなラミンファンの私ですが、今日は正直なところ手放しで褒められるようなものではありませんでした。もちろん上手かったんですが、まだ初日だからか音程が怪しくてラミン様の本領発揮ではないなと感じてしまいました。そもそも歌い上げるアリア系が卓越しているラミン様にとって、斜めに構えたタイプのユダ役は切り札を封印されているような状態なので、2日後もう一度聴きに行く時に期待といったところです。しかしですね、俳優としてのラミン様は素晴らしかったと思います。ユダ役は「最愛のジーザスをジーザスのために裏切る」という、結論だけ聞いたら意味不明なポジションの役であり、しかしその行動理由はミュージカル中の歌詞だけでは説得力不足です。なので、役者自身が歌っていないシーンでいかに表現し、心情や頭の中を客に伝えるかが超重要な役です。その点について、ラミン様は非常によく役を解釈しいろんな場面で伝えてくれたなあと感じました。歌手としてのラミン様は昔から評価していましたが、俳優としても素晴らしい人だと知れたのは大きな収穫です。ちなみに、この演技はもちろんラミン様自身が素晴らしかったこともあるんですが、演技をする出番を与えてくれた演出家にも拍手です。悪い演出だと、歌うパッセージがない時には舞台に出さないこともあり、そうするとユダの心情はなかなか追えないんです。そこを、客の目線でよく見える場所にユダを配置してくれた演出家はわかってるぜ〜〜って感じです。

一方主役であるジーザス役の方については、うーん。うーーーーん。正直なところ、声質が弱くて、ユダとの言い合いのところも物足りなさを感じたり、高音が出ていなかったり、歌い始めたら空気を変えるような救世主らしいカリスマ性が見えなかったりと不満はあります。でも、ゲルセマネという音楽も歌詞も大変素晴らしい見せ場の曲では非常に力強く、他の曲での脱力具合からのギャップもあり、涙を流しながら耳を傾けていました。

最後にコーラス。今回はコンサート形式の公演だったので、アンサンブルはたった8人と少数で、時にジーザスの取り巻き、時にファリサイ派の信徒、時にクスリの売人といろんな役を演じていました。特にジーザスの取り巻きは「数が多い」ということを強調しないといけない中たった8人でどうするんだと思いましたが、8人だけとは思えない音圧で歌い上げており、また全ての役回りでキャラを切り替えていて、見ている側も今何役を演じているのかすぐにわかり、大変素晴らしかったと思います。

オケについて

今回はオケといってもかなり少数編成で、なんとフルートとサックスを同じ人が持ち替えて弾いたりしていました(多分)。シンプルにすげえ。しかし、オケが全く歌手を見ていないし聞いていないのが気になりました。特にピラトの裁判の曲ではオケが速すぎて収まりきらず多分一箇所パッセージを飛ばしていました(ピラトとジーザスの問答の I look for truthのところ)。その他でも、ソリストタイプの歌手であるラミン様がタメたい聴かせどころでオケはすっ飛ばしていき歌とズレたりなど、あまり歌手と意気投合できていないなと強く感じました。でもまだ初日なので、これからもっと連携が取れるようになったらいいなと思います。

 

こんなところですかね。あと演出も結構良かったです。コンサート形式と聞いていたので、マイクの前で歌うだけかなと思っていたんですが、場面転換をよく表現していたし、特にTempleで大量の病人たちにジーザスが引っ張られて我慢の限界になるシーンは、アンサンブルがたった8人しかいないのに大量にいる感を上手く表現できていて、演出の可能性の大きさを感じました。

ジーザスクライストスーパースターは中学の頃から大好きなミュージカルで、ラミン様も来るということで期待が肥大化しすぎていた感もありますが、やっぱり物足りなさを感じたので、2日後(台風大丈夫だよね…?)また観に行く時を楽しみにしたいと思います。

ドラクエ11S 「すべての敵が強い」縛りのボスステータス~異変後~

 

 

elkurin.hatenablog.com

 この記事で、いかに低レベル撃破するかの話をして、後編を書こうと言っていたのですが、次のプレイ時のために今回記録できたステータスを公開しておくのが良さそうと思ったので、「低レベル撃破した話後編」の代わりにわかりやすく一覧を載せようと思います。あと、自分が低レベル撃破した時の攻略手段と苦悩も解説します。

お断り

  • 一度で撃破した相手についてデータが少なかったり、やばい技しか真面目にデータを取ってないので細部がおかしかったり、試行回数が足りなかったり、被害妄想が入ってたりします
  • 真面目にデータを取り始めたのはメルトア以降です(今回はキリよく大樹が落ちた後について書きます)
  • 根本的に低レベル撃破に拘りのある筆者が書いているので、攻略のコツは私のような物好き向けであり、手っ取り早い攻略のコツは「レベルを上げること」です

 それでは始めましょう。

 

※PC版もプレイしましたが、スイッチ版よりダメージ量やボスの耐性、複数回攻撃の比率が下がっている気がします。(未検証)

 

ゾル

HP: 2500(通常は2000) 分身は350-380程度

本体は1-2回行動、分身は1回行動

ヤバさ:★★★★☆

物理ダメージ 60ダメ
ドルクマ 90ダメ
なぎ払い 70-80物理ダメ
冥界の一撃 モンスター連携技 230物理ダメ (通常は70ダメ!)
クロスドルクマ モンスター連携技 180ダメ(ドルクマx2)
バイキルト(分身のみ) とてもつらい
ルカナン(分身のみ) とても辛い
パープルシャドウ HP360程度の分身を作る

※レベル35、守備力171での勝利時データ。闇属性53%カット装備でドルクマ40-50ダメでした。

 

攻略のコツ
分身は一刻も早く殺すべき。連携技である冥界の裁きがバグかと思われるほどにとてもやばく、さらにバイキルトが入ることで即死です。連携技が来る前に倒せるのがベストですが、HP2500削りきる前に一度は降ってくると思うので、冥界の一撃240+余波60くらいを凌げるHPがないと負けであり、アクセサリーなのでHP底上げの必要があります。
また、ドルクマについては対応策があり、悪魔の尻尾+3やキングコート、魔法の盾を装備することで50%以上カットできるので、やったほうがいいと思います。キングコートはデルカダール城の王様の部屋でレシピを入手できるので、必ずゲットして城の中でそのまま錬金することをオススメします。また守備力がかなり大事であることも含めて、盾は装備したほうがいいと思います。以下の写真は攻略時の装備です。
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以下は私が討伐した時のプランです。
ゾルデが一人の時→ゾーン中ならはやぶさの剣装備で60-70、ゾーン中じゃなくてMP余ってるならメラミ、影分身がいつでても大丈夫なように、この休憩時間で賢者の聖水使う
影が出た時→イオラ連打。(影は倒さないといけないが、その間影だけ攻撃していたはゾルデがいつまでも生きている。)影の体力は350くらいなので、イオラ5回またはグレイグの協力あれば4回で倒せる。赤表示になったら自分の体力が1でもグレイグを信じてイオラ。早めに影がゾーンに入って連携の前に倒しきれないと判断したら体力を満タンまで回復、突然ゾーンに入って連携技を打ってくるので常に警戒しよう。
注意事項→MP回復は自分でやれ。グレイグが魔法の聖水使うのが最もコスパ悪い。45ターンくらいでグレイグは仁王立ちを3回くらいしかしてくれないが、その確率をあげていけ。しかもグレイグが影を1回殴ってくれるとイオラで落とせるターンが縮まり、バイキルトルカナンを回避できるので影を殴れ〜と祈る。自分でのベホイミホイミの使用は法律により禁止。それなら特薬草を使え。MPを大事にしろ。ちなみに、多分ソードガードが消えたタイミングでパープルオーブを使ってくると思います。
 が、これは多分愚策でした。両手剣装備が正解です。(追記10/10)
クリア後の反省点ですが、ゾルデ戦においてまずいのは ①冥界の一撃と②バイキルトルカナンの3個です。確かに通常攻撃は痛いですが、それはバイキルトルカナンがかかってこそのヤバさであり、補助呪文がかかっていなければ物理攻撃はゆうて大丈夫です。ここで、プレイ中の私は間違えて「守備力を上げて通常攻撃を耐えよう」と考えてしまったのですが、よくよく考えると①〜③の技さえなければHPが高いだけのサンドバッグです。そして①〜③の技は全て影分身が原因です。なれば悪さをする前に1ターンで殺してしまえば良いでしょう。横にいる影はHP350、つまり渾身斬り1発で多分死ぬはず、ならば守備力上げるために盾装備するより両手剣に持ち替える方が懸命だったなと反省しています。しかし、ゾルデがゾーンに入る→ゾルデがパープルシャドウ→影がゾーンに入る→冥界の一撃ズドーン!の一連の流れがこちらにターンが回ってこない間に起き得るので(実際私は一度食らいました)、やはり体力が300超えが安定して勝つためには必須だろうなと思います。

ロウ

HP: 覇王斬を6回打つと勝ち(800くらい)
1-2回行動
ヤバさ:★☆☆☆☆
通常攻撃 結構痛いダメージ
グランドクロス 185ダメージ
精神統一 グランドクロスを打つ前兆
分身 2体のロウの影を出す

影分身の行動

通常攻撃 まあまあ痛いダメージ
ルカナン ルカナン
ヒャダルコ 60ダメージくらい?
ドルマ 50ダメージくらい?
ディバインスペル 呪文耐性を少し下げる
 ※レベル35時のデータ
 
攻略のコツ
ロウの行動は①グランドクロス→②分身→③通常攻撃→④精神統一→①グランドクロスに戻るの繰り返しです。そして、この行動はすでに分身が存在していようと変わりません。しかし分身の数は上限2体までと定まっており、分身を放置しておけば「何も出ないのに分身する」という行動で1ターン無駄にしてくれます。また影分身は厄介なスペルを打ってくるのですがMPが低いため、放置していればすぐMP切れになり、「ドルマを打った!しかしMPが足りなかった!」というアホになってくれます。それまでルカナンからの通常攻撃が結構痛いのですが、MP切れまでひたすら回復して我慢していれば大丈夫です。なので分身は放置しましょう。他に注意点としては、グランドクロスの前だけは防御しておくのが無難だと思います。
ちなみに主人公がレベル30になるとベホイムを覚えるので、そこまではあげておきましょうね(ゾルデ戦で突破してると思いますが)。
 
 

フールフール

HP: 約3000 (通常は2200)
2回行動
ヤバさ:★☆☆☆☆
最初、全員マホトーン状態で開始。
通常攻撃 100-150ダメージ
ベギラゴン 全体110ダメージ
マホトーン マホトーン
スクルト スクルト
ディバインスペル 単体の呪文耐性少しダウン
ラリホーマ みんな寝る
※レベル36時のデータ
 
攻略のコツ
シンプルに弱いボスです。最初の3ターンの間のマホトーンの対策のために全員に特薬草持たせておくことを忘れなければ、あとは余裕です。
相手がスクルトを唱えてどんどん守備力をあげちゃうので、こちらはグレイグの鉄甲斬と兜割をうまく使ってスクルトをかき消していきましょう。あとは回復しながら殴って勝てます。ロウはマホトーン耐性をつけるため破封のネックレス+3ダブル装備をオススメしますが、それでもマホトーン耐性は50%カットにしかならないので、封印されてしまったらいやしの雨でHP回復をしましょう。
攻撃については、主人公にはやぶさの剣+3ダブル装備させて通常攻撃すると250くらい出ます。はやぶさの剣は1本はちいさなメダル35枚報酬で、もう1本は魔法の鍵入手後メダチャット西の島でもらえます。フールフール戦はまだはやぶさの剣なくても問題ないですが、これ以降(特にブギー戦)では必須パーツになるので今のうちにゲットしておくことをオススメします。
 
 

嘆きの戦士

HP: 3400-3600 (通常は2400)
3回行動
ヤバさ:★★★☆☆
ダークブレイク 全体80-110(闇属性)
通常攻撃 100
ラリホーマ みんなおねんね
呪いのたま 単体のHP上限を半分に
呪いの雄叫び 全体に呪い
※主人公レベル36の時のデータ
 
攻略のコツ
ラリホーマで寝始めると試合終了なのでシルビアにめざめのリング+3を2個装備(これは次の連戦も考えて必須)させて睡眠完全耐性をつけ、他の奴らが寝たらザメハ。ロウは素早さ低めなのでシルビアに起こされた後にベホマラーが入りやすい。しかし、まだこのターン嘆きの戦士が動いていないならロウの行動前に攻撃が入る可能性があり、ハッスルダンスが必要です。また呪いをかけられたら、ロウがお祓いしてあげましょう。特にシルビアが呪いで動けなくなると全軍崩壊するので、優先的にお祓いしましょう。
攻撃は、バイシオン2回かけた主人公がはやぶさの剣+3を2本ぶん回すのがオススメです。また、グレイグに斧持たせて兜割りで守備力を下げるといいと思います。ロウはあまりルカニを打ってる暇はありません。
素早さがめっちゃ高いわけでもめっちゃ低いわけでもないので、連続6回行動してくることもあり、ケアしないといけない範囲が広いので、丁寧に戦いましょう(次の戦いの前にはHPMP満タンになります)。ちなみに3回のうちどれかは呪いを打ってきてた気がします。
 
 

バクーモス

HP: 3900-4300 (通常は2800)
2回行動
ヤバさ:★★☆☆☆
通常攻撃 150ダメージ
眠り攻撃 150ダメージ+眠り付与
悪夢の吐息 全体100+回復魔力攻撃魔力ダウン
ドルモーア 150ダメージ
捨て身 攻撃力かなりアップ、防御力少しダウン
※レベル36-38時データ
 
攻略のコツ
「捨て身」によりバイキルト状態で攻撃してくるので結構痛いです。さらに回復魔力ダウンの攻撃もしてくるのでロウのベホマラーが効かないことが多く、シルビアのハッスルダンスだけが頼りです。シルビアだけは寝ないようにめざめのリング+3を2個装備を徹底しましょう。ハッスルのしすぎでMPが足りなくなったら、ロウからMPパサーで受け取るといいです。
また、スクルトがかなり有効な相手なので、グレイグはスクルトを打つのがオススメです。暇になったらマジックバリアをいれていました。
ヘナトスは結構入るので、ロウは回復が必要な時以外ヘナトスを入れるといいと思います。(マヌーサは2回しかやってませんが入りませんでした。)また、「捨て身」で勝手に防御力を下げてくれるのでルカニはしなくていいです。
攻撃プランは嘆きの戦士と同様主人公のはやぶさの剣+3ぶん回し作戦です。シルビアが回復しなくていいターンにバイシオンをかけてあげましょう。すると主人公が通常攻撃してるだけで350ダメくらい出ます。HPが4000あり長期戦になりますが、主人公以外とにかくサポート、欲を出さないようにしましょう。強いボスではありますが攻撃が単調で予定外の緊急事態が発生しにくく、対策すれば安定して勝利できる相手だと思います。

 以下は勝った時の写真ですが、デバフとバフがめっちゃ乗ってますね。主人公は、はやぶさの剣ぶん回してるだけでMPかなり残ってるのでちょっと勿体無いかもしれないですね。

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呪われし姫

HP: 2700くらい (通常は1800)
2回行動
ヤバさ:★★☆☆☆
通常攻撃 90ダメージ
サキュパスウィンク 全体100+100弱回復
ヒップアタック 130ダメージ
セクシービーム 200ダメージ+魅了
なぎ払い 全体110
※主人公レベル39時のデータ
 
攻略のコツ
次にブギー戦が控えており、その時にHPもMPも回復しないのである程度温存したいが、ゆうて使って大丈夫です。こっちには賢者の聖水があるし、ブギーは攻撃力はそこまでだから賢者の聖水を使う余裕があります。というか温存している余裕はありません。どんどんハッスルダンスしましょう。また、物理攻撃が多い相手なので、やはりグレイグのスクルトが有効です。
ルカには比較的入りやすく、マヌーサは3回やって入りませんでした。またロウがゾーンに入ったのでユグノアの子守唄やってみたら寝てくれました。普通に殴りきるだけです。が、セクシービームで魅了されたら必ずシルビアのツッコミで解消しましょう。
 
 

ブギー

HP5000くらい (通常は3200)
2回行動
ヤバさ:★★★☆☆(連戦なため)
通常攻撃 100-150ダメージ
たつまき 全体に70ダメージ
ギガマホトラ 全員20MP程度吸われる
超さそうおどり 高確率で全体行動不能
第三の目 単体を魅了
メラゾーマ 何ダメージか忘れちゃった…
※主人公レベル39時のデータ
 
攻略のコツ
特殊効果技が多いので、対策のやり甲斐がある相手です。まず踊りに誘われないようにロウと主人公に天使のサンダル+3を1個装備させました(グレイグは踊ってると面白いからおk)。シルビアも踊られると嫌なんですが、それ以上に魅了を治す仕事が重大なので、とにかく魅了を受けないように不惑のネックレス+3ダブル装備で守りました。また主人公もエマのお守りを装備させるといいです。
さらにギガマホトラでどんどんMPを吸われるのがとても厄介で、MPコントロールも重要な相手です。なので、攻撃にMPを割かないのが大切。やはりここでも主人公のはやぶさの剣+3ダブル装備による通常攻撃が火を吹きます。これで毎ターン400ダメージ出るので、彼に任せてあとはサポートに回りましょう。ルカニは結構入るので、ロウに一度ルカニ打たせて、そのあとはグレイグの兜割(3MP)で守備力を下げ続けるのがいいでしょう。また、暇な人はシルビアに賢者の聖水を使ってあげましょう。
※私がクリアした時は、呪われし姫戦の影響で初めからグレイグと主人公2人が瀕死状態でした。なので片方見捨ててもう片方を全回復し、死んだ方には世界樹の葉を使って1ターンで立て直しました。本来は、呪われし姫戦の最後に全員の体制を整えておくべきです。

 

 

じゃこら

HP: 6800-7200 (通常は4800)
2回行動
ヤバさ:★★★★☆
通常攻撃 200ダメージ
灼熱の火球 200ダメージ(火属性)
船揺らし 全体100ダメ+1ターン行動不可
メイルストローム 全体に120ダメ
クリムゾンミスト 全てのダメージを1.5倍くらい
ボミオス ずっとそれ打っといてくれ
 ※主人公レベル39時のデータ
 
攻略のコツ
オススメパーティ: グレイグ、主人公、シルビア、ロウ
クリムゾンミストというやばい行動以外は、いつも通りです。グレイグはスクルトして後は兜割、ロウはルカニ入れてそのあとはヘナトス、シルビアは初手主人公にバイキルト後はハッスルダンス、主人公はひたすらはやぶさの剣+3ダブルで通常攻撃。アタッカーとしてマルティナの選択肢もありますが、仲間が死ぬ前提の戦いなのでザオラル持ちの主人公の方がいいです
クリムゾンミストがきた瞬間かなり辛い戦いになりますが、HPがとても高いのでクリムゾンミスト前に殺しきるのは無理です。そして、クリムゾンミスト中に通常攻撃や火球を食らってかつ全体攻撃も来れば普通に死にます。なので、ザオラルで生き返らせる必要があるのですが、全てはクリムゾンミスト後にしましょう。ミスト中に生き返らせたところですぐ死にますし、ザオラルに失敗する方が辛い。どうせミストは3-4ターンで切れるのでその間は生きてるメンバーだけで耐えるといいと思います。相手の名前表示が赤になったら後一押しなのでもう生き返らさないで裏のマルティナと交代、ひたすら氷結乱撃で脳筋アタック、押し切りましょう。
 
 

キラゴルド

すみません。瞬殺のためデータわかりません。
HP: 3800-6900(範囲ひっろ) (通常は3600)
2回行動
ヤバさ:★☆☆☆☆
攻撃: なんか痛かった気がする
※レベル39-41時のデータ
攻略のコツ
オススメパーティ: グレイグ、シルビア、ロウ、カミュ
俺たちの最強アタッカーカミュが帰ってきたので、2回殴れば勝ちです。毒がかなり入りやすいため分身タナトスハントバイキルトルカニで3000ダメ。終了です。
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耐性は毒が2/2で入り、マヌーサも2/3で成功、鉄甲斬で2/2ルカニが入りました。要するに耐性は低めなボスです(試行回数が足りないかも)。セーニャがおらずビーストモードができないのでヴァイパーファング→分身→タナトスハント→ヴァイパーファング→分身→タナトスハントと6ターン要しますが、この間にカミュがゴールドアストロンで金の塊にならなければそのまま勝てます。もしなった場合もその間ダメージを受けないので数ターン遅れるだけで勝てます。他の人たちは、グレイグはスクルトのあと鉄甲斬、シルビアはバイキルトしたあとはハッスルハッスル、ロウもマヌーサまたはヘナトスのあとは回復に徹します。ちなみにゴールドフィンガーでこちらの特殊効果をかき消してくるんですが、この時特殊効果がかかっているものを優先的に選んでくるんですが、もし全員にスクルトをかけていれば4人からランダムに選ばれるので、カミュが食らう可能性は1/4です。したがって、カミュゴールドフィンガーを避けるためにもスクルトは大事です。ちなみにアタッカーとして両手剣の主人公もありだとは思いますが、さすがにキラゴルド戦はカミュを使ってあげましょう。あと、何はともあれ、アタッカーは1枚、残りは回復と補助という編成が常に良いと思います。
 
 

ネドラ

HP9300-10800 (通常は4900)
2-3回行動
ヤバさ:★☆☆☆☆
通常攻撃 180ダメージ
グランドプレス 全体に230物理ダメージ
闇の炎 全体に150ダメージ
やけつく息 全体にマヒ付与
雄叫び 全体に1ターン行動不可
ドルモーア 打たれなかったのでわかんない
※レベル40-41時のデータ
 
攻略のコツ
オススメパーティ: グレイグ、シルビア、ロウ、カミュ
やることはキラゴルドと大体同じです。バイキルトルカニ、分身タナトスハントで今度は2回、そしてあとちょこっと殴りましょう。こいつはキラゴルドよりも守備力が低く、4000ダメージ入ります。
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また、装備で対策できるものは対策しましょう。やけつく息が怖いので、キアリク持ちのシルビアは絶対、残るグレイグロウにも満月のリング+3ダブル装備で完全耐性を持たせましょう。さらに、雄叫びによる行動封じを回避するためにカミュ天使のサンダル+3をダブル装備させ、ついでに素早さも上がり、最後の一発が先に来る嬉しさもあります。(カミュのみ満月のリングではなく行動封じガードを与えたのは、行動封じされると分身が必ず無駄になりますが、マヒの場合カミュにターンが来る前にマヒを解除してあげれば次のターンそのまま攻撃ができるためです。)またグレイグもスクルトとか兜割りをするといいですが、シルビアとロウがどちらも行動封じされた時のため第3の回復屋として賢者の石を持っておきましょう。賢者の石はダーハルーネの町の奥にいるおじいちゃんのクエストをクリアするともらえます。流石に3人いれば誰かは大丈夫なはずです。
 
 

人食い火竜

(1回目はHP4500くらいで2回行動、普通にやれば勝てます。以下、2回目について書きます。)
 
HP: 9300-10300 (通常は4800)
3回攻撃
ヤバさ:★★★★☆
通常攻撃 130ダメージ
痛恨の一撃 360ダメージ(通常は240!)
ガードクラッシュ 単体に100ダメ+ルカニ
火球 単体に240ダメ(火属性)
おぞましい雄叫び 全体に120物理ダメ+1ターン行動不可
 ※レベル44-45時のデータ。火球は、炎耐性25%の装備で180ダメージ
 
攻略のコツ
オススメパーティ: グレイグ、シルビア、セーニャ、カミュ
痛恨の一撃が360ダメと意味不明(レベル45のセーニャのHPは350)です。つまり死ぬのは当たり前です。なので、セーニャがザオリクを覚えないと話になりません(それはレベル45)。また、全員HPを360より上にするために、HPが低い人たちは命のブレスレットや妖精の首飾り+3などでHPの底上げを図りました。また、火球も結構強いダメージソースなので、全員炎のイヤリング+3をつけて火属性25%カットはしておきましょう。もし、HPが余裕だよってレベルの方は、HP底上げアクセの代わりに1ターン休み耐性をもつ天使のサンダルなどをつけるといいと思います。
しかし相手は3回攻撃なので、それでも痛恨の一撃+全体攻撃などで死ぬ可能性は大いにあります。もしセーニャ以外が死ねばザオリク一発で解決すればいい。もしセーニャが死んでしまった時は、諦めてグレイグが世界樹の葉を使いましょう。私はセーニャをとにかく死なせないために、命のブレスレットでHP30底上げして、輪廻の盾かつ守りのカード+3で盾ガード率武器ガード率もバフして、一撃死を可能な限り回避しました(火球も盾でガードできます)。ネドラと同じく行動封じをしてくるので、セーニャシルビアの全体回復だけでなくグレイグに賢者の石を持たせて3人目の回復屋にしましょう。というか、普通に回復3人必要です。このうち1人は死んでいる可能性が高く、ザオリク+全体回復ができるようにしておきましょう。
攻撃に関してはやはりカミュの分身タナトスハントが本命です。人食い火竜は守備力が低くルカニをしなくても4000弱ダメージ入ったので、グレイグは兜割とかしないでスクルトや回復に回ることができます。

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ガリンガ

HP: 7000 (通常は3600)
2回行動
ヤバさ:★★★☆☆
通常攻撃 160ダメージ
はやぶさ斬り 合計200ダメージ
刺突 160ダメージ+1ターン行動不可
魔神の絶技 ランダムに何回か攻撃、平均300くらい
マヒャド 全体150ダメージ(氷属性)
ギガスロー 全体に150物理ダメージ
青の衝撃 いてつくはどう
※44-45レベル時のデータ。
攻略のコツ
オススメパーティ: グレイグ、シルビア、セーニャ、カミュ
物理攻撃がメインなので、グレイグとセーニャでスクルトをかけるのが大事です。しかし青の衝撃ですぐ掻き消されるので、HPは高く保っておきましょう。350以下は即死圏内です。特に魔神の絶技とかいう奴がかなりやばくて平均300とか入るし、ゾーン中だと青オーブでスクルトかき消してから全員に330入れてきました。
今回は青の衝撃ですぐに掻き消されるためバフと相性が悪く、カミュバイキルト分身タナトスハントはやめ、インキャ戦法を解禁しました。すなわち、猛毒とジバリカで毎ターン130入れ、相手が死ぬまで耐える戦法です。余裕がある時は普通にカミュが殴り、死んだらセーニャのザオリクで蘇生、回復はシルビアのハッスルダンスとグレイグが持ってる賢者の石。最後は飛び道具マルティナの氷結乱撃で削り切りました。HPが比較的低いので、押し切りましょう。
ちなみに青の衝撃ではゾーンも消されるので、連携技は使えるうちにさっさと使うのが良いです。
 

ホメロス2回目

すみません。瞬殺のためデータわかりません。
HP: 5000-8000 (通常は3600)
2回行動
ヤバさ:★☆☆☆☆
通常攻撃 100ダメージ?
痛恨の一撃 360ダメージ?
裁きの冥槍 全体250ダメージ+呪い?
シルバースパーク 全体250ダメージ
急降下 単体200ダメージ+1ターン行動不可
冷たい笑みを浮かべる ずっとそれやっててくれ
いてつくはどう いてつくはどう
※レベル44-45時のデータ
 
攻略のコツ
オススメパーティ: グレイグ、シルビア、セーニャ、カミュ
うーん。5ターン(タナトスハント2回)で終わってしまったので、よくわかりません。俺はホメロスファンだから、もっと強くして欲しかったよ…。
 
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ルノーガ第1形態

つえええええええええええええええ
HP: 12000 (通常は5500) 分身は1600くらい
1-2回行動(分身が出ている時1回になることあり)、分身は1回行動
ヤバさ:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
通常攻撃 250ダメージ
アルテマソード 単体300ダメージ
シルバースパーク 全体200ダメージ
ダークブレイク 全体200ダメージ
天下無双 130-150ダメージをランダムな相手に6回(通常は100ダメ!)
メラゾーマ 280ダメージ
ドルモーア 250ダメージ
青の衝撃 いてつくはどう
パープルシャドウ HP1600の分身を召喚
クリムゾンミスト 全てのダメージを1.5倍
ギガマホトラ 全員のMPを平均20吸収
バイキルト(分身のみ) バイキルト
スクルト(分身のみ) スクルト
 ※48レベル時のデータ
 
攻略のコツ
オススメパーティ: 主人公、シルビア、セーニャ、カミュ
一言でまとめるとマジでつええええええええ!
ポイントは以下です。
  • 分身は出てきた瞬間に殺せ
  • クリムゾンミストを耐えろ
ルノーガの必殺技といえば天下無双。120-150程度の物理ダメージが6回ランダムに飛んできます。この6回がバランスよく振り分けられるのか、2人に集中するのか、やってみてからのお楽しみです。スクルト2回がけからの天下無双でも守備力250のやつが即死したので、下振れたときはもうどうしようもありません。この時点でやばいのに、さらに頭おかしいのはクリムゾンミストからの天下無双。すなわち150ダメが6回起こるのが、ダメージ1.5倍です。バカじゃないのか?とにかく、クリムゾンミストを耐え抜くのが本質です。
さらにですね、なんとこいつ、毒がなかなか入りません。それだけでなく、ヘナトスルカニも20%くらいです。鬼耐性です。
以上を踏まえて、ポイントに帰りましょう。
1点目。分身は出てきた瞬間に殺せ。大事なことなのでもう一度言います。分身は出てきた瞬間に殺せ!なぜか。まず天下無双を分身と本体で1ターンに2回やられたら全滅です。また、バイキルトスクルトをかけられて見なさい。こっちはヘナトスルカニも20%ですよ?!それで天下無双でもやられてみろ、死にます。というわけで、出てきた瞬間にカミュの分身心眼一閃でサヨナラです。ここに毒を入れている時間はありませんので、タナトスハントではなく心眼一閃にしましょう。さらに1/2の確率で分身した状態で迎撃できるので、分身に1ターンも与えず処分できますし、そうでなくても1回しか行動させないのでバイキルトや天下無双の確率は相当下がります。
2点目。クリムゾンミストを耐えろ。クリムゾンミスト中、どんなにスクルトがかかっていようと、HPが満タンであろうと、ぜーんぜん余裕で全滅します。なので、全員なりふり構わず防御しましょう。回復が必要なターンのみシルビアがハッスルダンスをして、犠牲になりましょう。おそらく次のターンシルビアは死んでいます。それでもクリムゾンミストが終わるまで見捨てて防御です。クリムゾンミストは3ターンで溶けるので、そのあとセーニャがザオリクで蘇生して全体回復を入れて立て直しましょう。あと、アタッカー(私の場合カミュ)は豪傑の腕輪+2,3を2個装備すると攻撃力が40底上げ出来てドチャクソ強いのですが、クリムゾンミスト中だけはアクセ装備を守備力が高いものに付け替えることをお勧めします。
この2点が大切です。クリムゾンミスト以外においても、出来るだけ1ターンで回復が間に合うように準備したいので、暇なときはシルビアや主人公は防御でいいです。特に仕事はありません。また、セーニャのザオリクの後に全体回復が入って欲しいので、必ずセーニャが1番最初に行動できるようにほしふるうでわを装備させるべきです。当然スクルトもかけてあげましょう。カミュは全てを無視して分身心眼一閃です。誰が死にかけだろうと、自分が死にかけだろうと、何もかも無視して分身心眼一閃です。分身がいてつくはどうで消えたら嫌?何をおっしゃる!いてつくはどうなんぞに貴重な1ターンを浪費してくれるならラッキーです。めげずにまた分身しましょう。(ただしクリムゾンミスト中は防御です。)また、主人公セーニャカミュがゾーンに入ったらビーストモードを使いましょう。
以下は勝利の雄叫びです。
ちなみに、ロウをレベル55にしてザオリクを覚えさせるとかなり楽になると思います。 
 
 

ルノーガ第二形態 

HP: ウルナーガ11000(通常は5600)、ウルノーガ10000(通常は5600)
変則行動
ヤバさ:★★★★☆
通常攻撃 スクルトかけててわかんない
痛恨の一撃 記憶がない
イオナズン 全体300ダメージ
マヒャド 全体150ダメージ
ドルモーア 単体200ダメージ
メラゾーマ 単体200ダメージ
輝く息 全体200ダメージ
灼熱の炎 全体200ダメージ
甘い息 全体に睡眠
不気味な閃光(ウルナーガのみ) 全体の呪文耐性をかなり下げる
おぞましい雄叫び 全体120ダメージ+1ターン行動不可
いてつくはどう いてつくはどう(特定の条件で使用)
パクパク(ウルナーガのみ) 単体を1ターン行動不可にし次のターン猛毒+行動不可にして吐き出す
不敵な笑み 一生それやっててくれ
地獄陣 モンスター連携技、ターン開始時に150ダメージを3ターンの間付与
クロスマダンテ 全体350ダメージ
祈り MP回復
ザオラル(ウルナーガのみ) 蘇生
 ※レベル48時のデータ。魔法耐性をあげた装備をしてるしマジックバリアもかけているので、魔法ダメージの値は若干適当です
攻略のコツ
オススメパーティ: グレイグ、シルビア、セーニャ、カミュ
 
第一形態を突破したあなたたちにとって、第二形態は大したことありません。丁寧にゆっくり焦らず処理したら勝てると思います。
第一形態から連戦なので、装備品や道具の持ち替えはできません。なので、初ターンに装備品の交換を頑張りましょう。シルビアは甘い息に耐えるため初ターンに目覚めの指輪+3ダブルに変更、引き続きセーニャには星ふるうでわを持たせておきましょう。理想はセーニャ→ウルノーガ→シルビア→ウルナーガの順で行動することです。
ポイントは以下。
1点目。第二形態はめっちゃ魔法使ってくるので、マジックバリアがめちゃくちゃ有効です。特に、不気味な閃光でこちらの呪文耐性を下げられているとイオナズンで全滅の危機になります。初ターンはグレイグとセーニャでマジックバリアを2重がけするといいと思います。そして、通常攻撃もなかなか強烈なので、次にスクルトもかけてあげましょう。
2点目。ウルナーガはザオラルを唱えてきます。また不気味な閃光が厄介です。必ずウルナーガから先に倒しましょう。ウルナーガを倒してしまえば、ウルノーガなんて雑魚もいいとこなので、とにかく単体攻撃でウルナーガを叩きましょう。はぐれメタル装備やアクセなどでガチガチに呪文耐性つけてる上にマジックバリアしてる俺たちにイオナズンとか全体50程度の雑魚技です。
3点目。最後まで焦らずゆっくり丁寧に。この戦いは持久戦です。リソース勝負です。最後まで丁寧に、焦らずゆっくり捌くのが大切です。暇なタイミングでもカミュ以外は焦って攻撃しない、暇なら賢者の聖水、それでも暇なら防御して回復を抑えること、これを私は徹底しました。最初の方はグレイグのマジックバリアスクルトが必要ですが、グレイグのMPが尽きたら主人公に交代します。すると主人公は第一形態に引き続き賢者の石を持っているので、MPが尽きてきた後半に強く、またウルノーガ一体になった後は賢者の石だけで間に合います。かなり長い戦いになるので、グレイグは暇だからといって兜割以外の高MP技を使用しないほうがいいと思います。カミュも残りウルノーガ一人になった頃にはMPが尽きてると思うんですが、通常攻撃でちまちま削っていけばいつか勝てます。これは40分かけた私の勝利の雄叫びです。
 
これで表面終了です。現在裏面をやっているんですが、意味不明な強い敵が多くて意味不明です。現状はこんな感じですね。3つ目の試練を倒せなくて四苦八苦しています。
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全てはレベルを上げれば解決しますが、低レベル撃破したいフレンズなので頑張っていこうと思います。

ドラクエ11S 「すべての敵が強い」縛りで低レベル撃破した話(前編)

みなさん、縛りプレイとはなんでしょうか?縛られたルールに法っていれば何しても良いプレイ?いいや違う!縛り部分以外は、縛っていない時と同じ条件にしてこそ真の縛りプレイ!そうでなければ、「すべての敵が強い」縛りなど、ただ「長い時間レベル上げをしなさい」縛りである!そんなのはつまらないしナンセンス!通常プレイと同じ、そうでなくとも通常プレイの推奨レベルより低く攻略しないで何が縛りプレイか!

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ということで、ドラクエ11Sでは公式が縛りプレイを設けており、その中に「すべての敵が強い」モードが存在します。試行錯誤を重ね、「すべての敵が強い」縛りの表面全ボスを自分的に可能な限り低レベルで撃破したプレイログを残したいと思います。ちなみに表面クリア時は皆レベル47または48でした。通常プレイにおける公式の推奨レベルが55レベなので、一応合格でしょうか。しかし個人的結論、45レベなら多分いけます。48は上げすぎでしたが、45未満はザオリクを覚えていないので無理です。当初45レベで達成しようとしたのに、途中で妥協してしまって大変申し訳ありませんでした!!!

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※[追記] PC版のリベンジにて平均45Lvでのラスボス討伐に成功しました!

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通常モードと縛りプレイの比較

まず「すべての敵が強い」モードの敵は何が違うか?それぞれの個体によってバラツキはありますが、だいたい以下の感じです。

  • HPが2倍(メルトアなど特殊条件ボスやパーティメンバーが少ない時は低め)
  • 攻撃力は1.5倍(つうこんのいちげきがすごい)
  • 単体魔法は2倍くらい
  • 全体魔法、全体火力は1.2-1.5倍
  • ルカニヘナトスなどの耐性が高め(試行回数が足りないかも)

めちゃくちゃちゃんと記録したわけじゃない(魔法耐性とか可能な限りあげる装備をつけていたり、マジックバリアや旋律でずっとガードしていたり)ので嘘もあるかと思いますがご了承ください。

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まず、「すべての敵が強い」モードにおいて何がやばいか?

  • まず痛恨が1.5倍、これはかなりやばいです。例えば人食い火竜というやつはつうこんを高い頻度で出してくるんですが、通常プレイでは240ダメなところ360ダメ出ます。つうこんはいくら防御を上げたところで関係なく攻撃力依存なのでダメージを減らす手段がヘナトスしかありません。は?360ダメ??HP足りないけど???というわけです。これプラス全体攻撃とかされたらどんな硬いやつも死に、ついでに周りもダメージを受けています。蘇生タイミングもミスれば終わりですね。
  • そしてHPが倍。これ見たとき「HP半分のときと同じことを2倍の時間やればいいだけじゃん?」と思うじゃないですか。ですがそうではないんですよ。例えばラスボス第1形態、HPが本来5500ですが、これなら序盤特攻でカミュが2,3回殴れば終わりです。しかしこの回数が6回とかになると、その間耐えきらねばならない。特攻しただけでは周りは壊滅、立て直してる暇は与えられない、それにターンが長ければ長いほど下振れを踏む可能性も上がり、ラッキー勝ちは無理になっていきます。特に後半のボスは、こちらがHP500超えてても2回行動すれば1ターンで殺せる技を持っています。ターンが長くなれば当然その技を連続で使われ死亡もあり、どんどん苦しい状況になっていく。耐え凌ぐ、というのも簡単な話ではないのです。名前が黄色表示まで行くのは当たり前、黄色になってからが本番です。
  • さらに全体攻撃がすごい。これは言わずもがなですね。シルビアがパレードの服+3装備でハッスルしても、それだけじゃ足らんくなります。ついでに通常攻撃で1人殺されたりすると、復活させて全回復をやる必要がありとてつもなく大変です。
  • 最後に耐性の高さ。低レベル撃破においては実はこれはかなり辛い。低レベルということはこちらがめっちゃ強いわけではないので、相手を弱くする必要があります。また搦め手で勝っていくことになるので、そのためには補助呪文モリモリです。しかしルカニが入らない!しかしヘナトスが入らない!これは辛い。

と、こんな感じの心の叫びを抱きながらプレイしていました。

では何をやれば低レベル撃破できるのか?考えなくてはならないことは以下。

  • 削りきるプラン
  • その間耐え凌ぐ方法
  • 相手の必殺への対抗策
  • いかに我慢の心を手に入れるか
削りきるプラン

これは当たり前ですが各ボスによって異なります。その時のこっちのレベルや仲間のメンツ、あとストーリー上の都合で絶対に参加させてあげたいキャラによって変わってきます。しかしその中でも共通する対抗策は存在します。

私は、多くのボスがとある耐性が低いことに気づきました。それこそ、「猛毒」!毒攻撃は個人差あれどかなりの確率で入ります。これだ!と思い始め、ある戦略を生み出しました。その名は「陰キャ戦法」!

陰キャ戦法とは: 毒とジバリカで毎ターン100-130削り、相手が死ぬまでひたすら耐え凌ぐ戦法。

これが序盤戦において私の低レベル撃破のメインプランでした。それに初めて気付いたのは、砂漠の暗殺者デスコピオン戦。それまではスリープダガー強くね?と言っていた素人だったんですが、Switchリメイクで追加された「序盤からのスキルリセット」により、ヴァイパーファングに変更。レベル制約してる、つまり戦闘により得られる金がない私にとって序盤のスキルリセット代は高かった…。

と、こういう感じの搦め手を使って倒していくのが基本になります。また、上振れムーブを用意しておくのも大事です。長いターンあればいつか下振れると言いましたが、逆も然り、いつか上振れるんです。主人公セーニャカミュをパーティにいれて、必殺使えるようになったらビーストモードで2回行動付与とか出来ると強いですね。ちなみに、アタッカーはだいたいカミュか主人公が適任です。マルティナは強いですが、ボス戦向きのキャラではないというのが私の結論です(怪鳥の幽谷を除く)。まずMP消費が激しすぎること。思い出のリボン+3つけても6しか回復しないし、相手の強い呪文耐性を着けさせるためのアクセ枠を1つ、弱いアクセで埋めるのは厳しいものがあります(ただし、過ぎ去りし時を求めた時の思い出のリボン倍増で2個装備になるのは流石に強いと思います)。それに左手がない、カミュのようなスキルパネルでバカみたいな攻撃力アップがない、素早さが早いのはバフを乗せてから殴りたいボス戦アタッカーとしてはデメリット、などがあります。最後のはカミュも同じですが、カミュは初ターンや凍てつく波動後は分身ですかせるので問題ありません。というか、アタッカーとしては15レベくらいからタナトスハントを持つカミュが圧倒的に強いです。しかし唯一主人公の方が優れている点があって、それはMPを使わずにダメージ出したい時と脇にいる雑魚を一緒に片付けたい時です。例えばブギー戦。ギガマホトラでMPが吸われていって、MPの高い技を使っていたのでは全く倒しきれない。そこではやぶさの剣+3ダブル装備の時代です。バイキルトかけてもらってはやぶさの剣ぶん回してたら通常攻撃で400ダメ入り、余裕で押し切れます。

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今回「すべての敵が強い」モードはまだ攻略サイトも手が回っておらずHPに関する情報はなかったので、倒しきるまでに何ターン必要かの予測は出来なかったんですが、経験則でMPどれくらい使うのかなー誰が賢者の聖水使ってる余裕あるかなーというのを考えて準備していました。ちなみに賢者の聖水はケチっちゃダメです。ボス戦のたびに4個ずつもらえるんだから、毎回2個くらいは使っていいんです。これだけMPがあれば結構いろんなプランが立てれると思うので、他にも考えてみたいと思います。

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耐え凌ぐ方法

これは分かりやすいです。スクルトが強い相手なのか、マジックバリアや旋律が効く相手なのか、回復量はどれくらい必要なのか、死ぬ前提プランなら誰が蘇生する役なのか。これらを考えてパーティを組みます。だいたい攻撃1枚で残り3人が守りと補助に回ることが多いです。3人で守らないと回復が追いつかないし、なんなら攻撃は1枚で事足りるからです。パーティに人を入れるときは、こいつはなんのために入れるのかをちゃんと意識して入れましょう。なんか枠空いてるから強そうなマルティナ!とかやってる場合ではありません。あと、もう一つ大切なこととして蘇生の後に全体回復の順番にするという話があります。11でのザオリクは完全回復ではなく、回復魔力に依存した部分的回復であり、そのままではHPがやばいからです。しかしこれはちょっと難しい。ラスダンでほしふる腕輪を手に入れると、セーニャに装備させておけばいいだけなので簡単ですが、それまではいかにセーニャの後にシルビアを動かすか大変でした。一応やったこととしては天使のサンダル+3をつけさせて行動封じ系も同時に対策するとか、素早さのタネはセーニャに全振りとか、シルビアはスキルパネルで素早さ系取らせないとか、あと素早さが低いやつに賢者の石を持たせるとか、ですかね。

 

相手の必殺を耐え抜く対抗策

なぜこれを普通に「耐え凌ぐ方法」と敢えて分けたか。それはここが最も難しいパートだからです。基本的に我々勇者一行は敵ボスの戦略レベルが低いと仮定して準備します。最適行動を取ってくるボスに我々がなす術はありません。ではなぜ勝てるか。それはボスさんがおバカAIだからです。しかし、長き戦いの中、おバカAIも時にわかってるムーブしてきます。そんな時どうするのか?そして混乱や魅了など、厄介な技を使ってくる相手にはどうするのか?これを考えるのが大事です。まず、シンプルにやれることはアクセサリーの充実です。アクセサリーにはためらわずお金をかけましょう。Switchリメイク版は錬金システムがかなり良くなっていて、世界のどこかで売られているアイテムは錬金時に必要な分購入できます。例えば理性のリングは1280ゴールドで作れます。これらのアクセの+3を量産していきましょう。最低回復役×2個分、出来れば全員×2個分。リング系の+3をダブル装備すると100%耐性がつくという頭が悪い仕様になっているので、例えばマヒさせてくる相手にはロウが満月のリングを付けておけば100%マヒすることがなく、ターンが回ってきたらキアリクで全員復活です。不確定要素が多いボス戦の中で100%というのはなんと頼もしいことでしょう。他にも炎のイヤリング+3ダブル装備とか、盾や鎧を頑張ったりもしましたね。しかし装備だけではまだ不十分。他にも色々やれることはあります。クリムゾンミストのようにやばいターンが事前に分かる系は、その対応策をきっちり用意して耐え凌げばいい、そこが落ち着いたから立て直せばいい、そういった我慢大会も開催されます。もちろん、相手の動きや味方NPCの神ムーブにより大事が発生しないような可能性はあります。そこまで上振れ引くのを待つ手もありますが、そんなのダサいじゃないですか!ç»å

それに、何回も何回も試行するのは精神的にしんどいので、しっかり対策しましょう。

 

いかにに我慢するか

最後に我慢の心。これは低レベル撃破において最も重要かもしれません。あっ!相手に隙ができた!総攻撃だ!などとやると、一発の反撃で死にます。一度死ねば相手のペース、立て直してる間に他の奴がやられ勝ち試合がそのまま即負けに変わります。あー、次2連攻撃来なければ今のHPで十分!バイキルトかけちゃえ!と思うじゃないですか。2連攻撃は次来ます。「あーここでザオラル成功すれば立て直せるな〜〜。ザオラル!」。失敗します。「ここでヘナトス入れば超強いな〜〜」「ここでスクルトやまびこしたら勝てるな〜〜」。無理です頭を冷やしなさいç»å

最初のプランと異なることはしちゃダメです。もし異なることした方がいいならプラン立てが甘いだけ。もちろんプレイ中プランと異なることを何回かしました。おかげで成功したこともあるけど、クソ強い敵には普通に負けました。何事にも動じない強靭な精神力、大事です。赤表示になっても焦らず丁寧に。ゆっくりな試合展開になってもこちらがリソース負けすることはありません。なぜなら我々には賢者の聖水が沢山あるからです。なので、丁寧に落ち着いて処理していきましょう。

 

それぞれのボスの個別対応

以下、それぞれのボスにどう対応したか、印象的なやつを一人一人説明していきます。が、これは既に3DS,PS4いずれも複数回クリアしており、いつどこでどんなボスが出るか熟知しているネタバレもクソもねえ奴が、相手がどういう行動を取るのかカンニングしながらやっている攻略なので、初見では無理だし新鮮な気持ちで挑みたい人は見ないでください。

ゾルデ以降のボス詳細はこちらです

elkurin.hatenablog.com

 

 

 

デスコピオン

通常HP: 700程度→縛りHP: 1200

やばい技: 痛恨の一撃70

通常プレイ推奨レベル: 15→討伐時: 全員レベル15

やばさ: ★★★☆☆

 一番最初に詰まった相手です。ここで初めてレベル上げが行われました。

討伐プランはインキャ戦法とタナトスハントの融合。主人公も完全に回復に回ってカミュタナトスハントで削り切った。回復とかが余裕あるときにタナトスハントを放って、また毒を掛け直し。まあ、ここはインキャ戦法を発明した時点で大丈夫なんですよ。

問題は耐え凌ぐ方。痛恨は一発70前後。これが何を意味するか。ベロニカは一発で死ぬし、セーニャも死にかけます。ベロニカのレベル15の時のHPは70くらい、セーニャも75とかです。ベロニカはともかく、セーニャは死ぬとそこで試合終了なため、打ち直した金のネックレスを装備させて体力を底上げし、ダメージを少しでも食らったら満タンにすることを徹底しました。ちなみに最初レベル12,13で挑んだんですが、その時はベロニカもセーニャもHP60ちょっとで、普通に歯が立ちませんでした。しかしここまでやっても運が悪ければセーニャは即死圏内です。この時点ではザオラルもクソもないので、死んだメンバーは当然見捨て。そして攻撃範囲が狭まれば、6回連続ランダム攻撃の「ツメラッシュ」が一人に集中する可能性も増え辛い。そこで求められるは短期決戦!ただインキャ戦法をやっているだけでは遅すぎます。ならばタナトスハントでの大ダメージも追加していこう!というわけで、インキャ戦法とタナトスハントの融合が生まれました。やることはシンプルで、ジバリカはとにかく引き続け、カミュが回復に回らなくていいターンにタナトスハントを入れるというだけです。さらに必殺が溜まったら火炎陣はかなり強いのでオススメ。毎ターン50入るし、サブ効果で火耐性も下がるのでベロニカが暇な時にメラを打つのも効果的になります。とすれば、必要なターンはおそらく10ターン程度。その間どう我慢するか。まず全員必要とあれば回復できるように、薬草はたくさん用意します。この試合、ベロニカはルカニした後割と暇なので、メラを撃たせてました。ちなみにセーニャは暇な時マヌーサさせてたんですがなかなか効きにくかったし、今から思うとマヌーサはやる必要なかったかなと思います。この時代はまだ素人くさいですね。

最後はビーストモード(カミュが1ターン2回行動になる連携技)でタナトスハントをやりデスコピオンを殺した模様です。大量の残りMPを見たらわかる通り、ベロニカは割と最初に落とされてしまいました。ちなみに、この試合痛恨を食らってゾーンに入る奴が多いので、結構連携技は使えます。

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ラクラトロ

通常HP:1300→縛りHP: 2000くらい(記録し損ねた)

やばい技:死グモのとげ(全体に何ダメージだったんだろう…+ルカナン), メダパニーマ

通常プレイ推奨レベル:23→討伐時ベロニカ20他21

やばさ:★★☆☆☆

 2年前の7月29日に大変苦労した相手。なんか全体に大ダメージ飛ばしながらルカナンも発動し、まだこっちはスクルトなんて持ってねえよって時代なのでなすすべもなくやられた記憶があります。アラクラトロ戦の負けパターンは明確、死グモの棘が飛んできてダメージを食らって回復するが、防御力が下がってるので次に来る攻撃はさらにダメージが多く、後手後手に回ってジリ貧で負け。しかし今回は楽勝!なぜなら我々には初手2重スクルトがあるから!そう!セーニャと主人公の連携技、聖なる祈り!これは、パーティメンバー全員の守備力と回復力を2段階上げる素晴らしい能力です。すなわち開幕1番にスクルトを2回打ったも同然!こうなればこっちのものです。死グモの棘は確かに怖いですが、十分に守備力が高い状態なので受けたダメージは少なく、ルカナン効果が来たらそいつにスカラを順番に打つ余裕が発生する。これを繰り返せば守備力が高い状態を維持しながらHPも高く保つことができます。(ちなみに、推奨レベルの23というのは、セーニャがスクルトを覚えるタイミングであり、おそらくそのためだと思います。)

またアラクラトロのもう一つの必殺技、メダパニーマ。こちらは現時点ではあまり対策手段がありません。しかし、ロウがいなければ。の話です。この戦いに参加している5人目の仲間ロウじいちゃん。彼はキアラルという魔法で混乱を治すことができる天才職人です。でもロウいたってNPCだから行動制御できないじゃん?と思ったそこあなた!直接命令できなくてもコントロールできてこそ真の勇者!ロウのNPCとしての行動を考えます。こいつはまず我々の回復を最優先してきます。なのでHPが低い奴がいれば回復してくれて嬉しいです。さらに毒がかかっていればキアリーを打ちたがります。そして混乱してたらキアラルで治してくれます。他の行動としてドルマとか杖ペチもありますが、割とこちらの回復系を優先してやってくれるAIでした。しかしどれをするかは結構ランダム、ならば俺が出来ることを狭めてやれば良い!そう!ロウに回復やキアリーをさせないため、毒を食らったら毒消し草、HPやばい奴いたらロウのターンの前に行動できる奴が上薬草。こうしてNPCの行動を制限していくと、高確率でキアラルを唱えてくれるようになります。やったー!

以下は、周りがクルクルパーの中、アラクラトロが自分のターンに猛毒とジバリカによって死んでいった図です。攻撃プランは上記の通りインキャ戦法とタナトスハントの融合で、カミュが二刀流になりかつアクセもちからの指輪+3で固めていたので火力が高かったです。ちなみに、混乱を治せる特技(ただし同時に一人)ツッコミを持ってるシルビアは、誰かが狂ってどうしようもなくなったタイミングで入れ替えようと待機させていたら、思いの外アラクラトロが弱かった(聖なる祈りが強かった)ため出番がないまま終わってしまいました。

 

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閑話休題 〜二刀流の仕様について〜

ところでカミュについてですが、彼は過小評価されていると私は思うんですよ。おそらくレベル60を超えてくればカミュの圧倒的強さはみんな賛同してくれると思うんですが、普通に序盤から鬼強いと思うんです。2年前の発売初日に僕はひたすらカミュを推して絶対に強いから!と言ってラスボスもカミュに4回殴らせて勝利!とかやっているのに、攻略とかを見てもみんなカミュは雑魚キャラwみたいな感じだったので、てめえ見とけよてめえと思っていました。

カミュ強いとみんなが認めてくれ始めるのはおそらく二刀の極意をゲットできてからだと思います。それまでは、カミュ自身のちからが高くないことから雑魚扱いされがちなわけですが、では果たして二刀の心得の時点でのカミュは本当に弱いのか?

二刀の心得とか極意とかなんやねんという方に説明すると、カミュは右手左手両方に武器を装備することができ、両手で同時に攻撃します。この時、「二刀の心得」というスキルの時は利き手でない(カミュの場合右手)の攻撃力は半分になってしまいます。極意なら半分になることはなく、両手とも等倍ということですね。これだけ聞くとそれは確かに攻撃力低いな、と思うでしょう。しかしですね!しかし半分になるのはあくまで「ちから」の値だけです。すなわち、武器やアクセサリー、スキルパネルによって獲得した攻撃力は半減しません!つまり、ちからの指輪+3をダブル装備して得た攻撃力+20は両手ともにそのまま乗ります!そして、某イベントで覚醒した後の片手剣スキルパネルは全部合わせて攻撃力+90!これは両手にそのまま乗ります!すなわち、右手が半減する事による影響は極めて低いというわけです。ここにバイキルトが乗ればそんなものは誤差、両手とも火力が出るようになりますよ!ということでした。以上、閑話休題でした。

 

クラーゴン

通常HP:1350→縛りHP: 2500

やばい技: 爆裂拳、凍りつく息(全体70ダメ)、足と含めて3-4回行動

通常プレイ推奨レベル: 25→討伐時: 主人公24シルビア24セーニャ23カミュ24

やばさ: ★★★★☆

 

私は昔々あるところで「クラーゴンめっちゃ寝るじゃん!楽勝wwww」と言っていました。しかし今回は思い知らされました。縛りプレイは一味違うと。 たまたまかもしれませんが全くラリホーもスリープダガーも効きません!クラーゴンはとあるイベントのため最初混乱してるから、ヒュノプスハントで大ダメージ与えられるしスリープダガー構成で行きたいと思ってスキルリセットまでしてきたんです。なのに、初手のヒュノプスハント以降全然寝ないし混乱もしない。ここでまず1度目の全滅です。じゃあ毒構成に戻せばいけるんじゃないかと思い再挑戦。全然ダメでした。なぜか。爆裂拳がやばすぎる。通常プレイでは爆裂拳は20ダメ×4回だそうです。しかし縛りプレイでは30-40くらい出ていたと思います。当時HP120程度だったセーニャは爆裂拳からの船揺らし(全体40-50ダメージ+行動不能付与)でほぼ即死です。無理〜となった私はここで2回目のレベル上げを泣く泣く決行。とりあえずセーニャがスクルト唱えられるように23レベまで上げてから再チャレンジ。おかげさまで防御の方はなんとかなりそうでしたが、しかし両足がやばい。こいつらを切り落とさないとクラーゴンの行動回数がやばいことになるんですが、一方で縛りプレイではこの足どものHPも高く切り落としてる場合ではない。これはもう本体狙いということで今回はタナトスハントもほぼ使わずにインキャ戦法で耐え抜きました。これは、メンバーが増えたことにより、途中で人が死んでも裏と入れ替えられるから使えるターン数が増えたことにも起因します。そして主人公セーニャカミュが同時にゾーンになった時のみビーストモードをやり、1ターンの間にタナトスハント→ヴァイパーファングの順番で行なって、必ずクラーゴンのターンが来るときには猛毒が入った状態にしておきます。こうすることでインキャ戦法は働いたままタナトスハントの大ダメージも通ります。バイキルト下でのタナトスハントは700ダメくらい通りました。下の写真はレベル21で挑んで散った時のタナトスハントのダメージです。

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割とビーストモードは本命で狙いに行って、もし揃う前にカミュのゾーンが切れちゃいそうなら一人でできる連携技火炎陣を張って、インキャ戦法を加速させましょう。

一方耐え凌ぐ方ですが、シルビアは確か23レベでスキルの種でドーピングすればハッスルダンスを覚えることができます。しかし今では使えるハッスルダンスは3回程度。耐えるべきターン数は20ターンくらい。基本的にはセーニャと主人公のベホイミおよび上薬草で対応し、船揺らしでコケさせられたり凍りつく息でやばくなったらハッスルダンスを使うくらいで、あまり乱用しないようにしましょう。この時点ではまだ賢者の聖水なんてもらえるわけがなく、魔法の聖水で回復したところでハッスルダンス1回分にしかならないです。なのでシルビアは暇なターンでも変にMP使う技を使ったりしちゃダメで、それなら防御しとくべきです。今回も攻撃はカミュ1枚であとは我慢大会です。

 

メルトア

通常HP:1200→縛りHP:2000

やばい技: 魅了のカギ(一人を魅了), デコピン(一人に180ダメ、痛恨と同じ), 触手(一人に80ダメ80回復)

通常プレイ推奨レベル: 28→討伐時: マルティナ27主人公26カミュ27セーニャ26

やばさ: ★★☆☆☆

初手はマルティナ、シルビア、カミュ、セーニャにしました。セーニャはキラキラポーンを打つために必須メンバーです。キラキラポーンとは単体を悪い効果から守るもので、すなわち魅了のカギで魅了されないようにする技です。終盤になってくると魅惑対策のアクセとかを装備すればいいんですが、現時点ではレシピがないのでキラポンで対策します。しかし、この技は一人ずつ打っていかないといけないのでその間セーニャは回復に回れない。というわけで、この間に限りライフが少しでも怪しくなったら躊躇わずにシルビアはハッスルダンス、仮にライフが低いのが一人だけだとしても迷わずハッスル。魅力のスキルパネルを取っていれば、この時でもハッスルで150、ゾーン中なら200回復できます。そしてカミュは言わずもがなの猛毒とジバリカでインキャ戦法を行います。そしてなぜマルティナにしたかというと、まずHPが高い。そしてMPが切れるまでは結構強い。というわけで飛び道具かつ壁要因、最悪死んでもごめんなさいというポジションで入れました。その間ダメージ入れてもらって死んだら主人公と交代、回復要員を増やし、かつカミュの必殺火炎陣(火炎陣はカミュがゾーンかつパーティに主人公がいれば発動)を打てるようにします。ここまでが事前のプランでした。これでおそらく痛恨と魅了の対策ができ25ターンくらいならMPも足りるし勝てるだろうと思っていました。

しかし試合中計算外に気づきます。それは「触手攻撃」の存在です。今までの通常プレイで、触手攻撃はこちらにダメージが50しか来ずどちらかといえばラ楽なムーブでした。しかし、それは通常プレイの世界線。縛りプレイではダメージも回復も80です。そしてセーニャはキラポンに追われてスクルトを打ってる暇はあまりありません。80回復の意味がみなさんおわかりでしょうか?こちらのインキャ戦法は毎ターン100ダメ削る持久戦戦法です。そこで80点回復はほぼ1ターン無で過ごしたも同然、ただこちらが一方的に大ダメージを食らっただけです。これのせいで恐ろしくターンが伸びました。すなわちMPがもうやばい。その結果シルビアがMPが切れてやばくなったんですが、ここですかさずMPお化けのロウと交代、回復はセーニャとロウの癒しの雨と主人公で行い、さらにロウはセーニャにMPパサーでMPをプレゼントしました。そしてとにかく耐えて耐えて、カミュの毎ターン100ダメで削り切りました!

 

 

 結構長くなったので前編はこの辺にします。しかし、本当の試練はここから。ゾルデとラスボス第一形態。この理不尽ツートップの話は後編に回したいと思います。特にラスボス第一形態は思考に試行を重ね辿り着いた答えなので乞うご期待!ç»å

 追記: 後編に代わりまして、異変後のボス詳細データと攻略を書きました。

 

elkurin.hatenablog.com

 

 

リクルートでインターンをした話

 Recruit Internship for Specialist 2019 -ENGINEER/DATA ENGINEER-

この夏9/2-9/27の4週間、リクルートさんでインターンをしてきました。結論から言うとかなり相当楽しかったです。プロジェクトも面白く、チームの雰囲気も仕事も性に合い、何よりメンターさんとサブメンターさんがだいぶ好きでした。

業務の内容は公開できないので、会社の雰囲気とか飯テロとかをしたいと思います。

 

 

取り組んだこと

メインのプロジェクトは、社内横断検索を作るというものでした。自分が入社した頃には横断検索的なものが存在せず、それに最近取り組み始めたというサブメンターさんと共に一から作りました。

しかしいきなり「検索エンジンを作ってくれ!」と言われても「え〜ページランク?」くらいしか知識はないし、Node.js!React!ElasticSearch!と言われても「あー、アニメの名前?」というおバカさんで、言葉もわからん国に放り出されて本当に生きていけるんかと心配してましたが、意外となんとかなるもので、私も最終的には「TypeScript可愛い!」と最終成果発表で発表するほどには気に入りました。

結局何やったんやというと、バック側でランキングアルゴリズムを良くしたり検索の遅延計算を頑張ったり意図推定してみたりデータソースを増やしたり、一方フロント側で検索結果の表示を良くしたりと、マジでフロントからバックまでいろんなことを好きにやらせてもらえました。個人的には結構な仕事ぶりだったと思っており満足です。内部的に何をやったのかとかどういう技術を使ったのかあたりは守秘義務で話しちゃダメらしく残念なんですが、何もかもさっぱりなところから1ヶ月でなんとかなるもんです。

知らないツールを勉強するパートもありましたが、総じて頭を使って工夫する系の仕事が多くて退屈することがなかったです。決められた機能を作るとかではないので、実装部分で悩む以外にも、そもそもどういう機能が正しいのか、どういうランキングが喜ばれるのかなどプロダクトデザイン面で考えることも多く、それがだいぶ面白かったですね。細部をきっちり詰めてやろうとしている僕を、サブメンターさんも相談に乗ってくれたりとサポートしてくれて、やりたいことが十分できたなと感じています。願わくばインターン期間を2ヶ月くらいにしてくれという気持ちでした。

リクルートインターンの特徴

世の中にはたくさんのインターンがあり、特にエンジニア系に関してはお給料も高く期間も長い楽しいインターンが無限にあって、一夏を費やすのにどこがいいか選べんということが多いと思います。なので、2社しかインターンに行ったことがない僕が偉そうにリクルートさんの特徴を話します(は?)。

それぞれの人間が目標を持ちがち

リクルートさんはホールディングスなので、RCOやRTCやRLSやいろんな会社に分社しています。その影響か、完全に一つの集合体として仕事をしているという訳ではなく、例えば私がいた検索チームだと「これが俺の考えた最強検索アルゴリズムだ!使え!」と他のプロダクトに売り込みに行くみたいなこともあります。会社の中にたくさんのベンチャーがある感を感じますね。つまり、でかいプロダクトの全体の一部として上から降ってきた何かをしているというよりかは、人々がこれいいんじゃね?と勝手に作ったものを持ち寄ってでかいプロダクトが完成するみたいなイメージです。なので、自分から「これがいいぞ!」みたいな気持ちを持って行動している方が多いなと感じました。リクルートが掲げるATI(圧倒的当事者意識)というやつですね。社員一人ひとりが結構活気があって気持ちよかったです。それぞれの立場での制約や目標をゲームのルールみたいに捉えて、不都合なところもむしろ楽しんで取り組むような方が多かったです。一方で、分社化の影響か、局所最適解に陥ってる感があります。もっと他部署と協力したらいいんじゃない?と感じるところがあって、色々開発に関する制度が十全でなかったり一般化が進んでないなあとは感じました(この辺りは問題意識はあるみたいで、改善しようとしている最中という雰囲気を感じました)。その分インターンごときでもやれることがたくさんあって、1ヶ月でも有を残せるのは大変嬉しかったです。

めちゃくちゃインターンとしてやれることの自由度が高い

上のトピックとかぶるんですが、自分がインターン中、メンターさんたちからこれをやれ!と指示されたのは、マジで何していいかわかんなかった最初の2,3日だけだったと記憶しています。そのあとは、これいいんじゃね?と思ったことを勝手にやっていました。当然完全放任という訳ではなくて、今どんな感じ?と定期的に聞いてくれてアドバイスをくれたり、ネタに困った時にたくさんアイディアを提示してくれたり、方針に迷った時にどっちが正しいか議論に付き合ってもらったり、めちゃくちゃサポートしてもらったんですが、大元に「本人のやりたいことを最優先」という理念が感じられました。なので、自分でやることを決めたいタイプの人間はかなり居心地が良く、一方で目的とかどうでも良くて降ってきたタスクをゴリゴリやりたい競技人タイプにはあまり相性良くないかもしれないです。

僕は、テーマの大枠として「検索エンジンを作ろう!」というものが与えられて、それ以降これがいいと思うってものをデザインレベルから考えさせてもらえたのは勉強になったしだいぶ愉快でした。

ボドゲ好きが多い

最高か!まず入社した初日にいきなりメンターさんがボドゲ会を企画していたので飛び入り参加して、ナショナルエコノミーという神ゲーとThe Mindとかいうクソゲーをやりました。その後も、インターンランチの時にアヴァロンの話が持ち上がって、その手のゲームが好きである話をしたら、その日の夜にアヴァロン卓が立ちました。あと、昼休みにメンターさん一押しの7wonders duelをフリースペースでやったり、最終日パソコンを没収されてから暇な時間にインターン同士でそこらへんにあった(会社のそこらへんにボドゲ置場があります)軽めのボドゲをやったりと、ボドゲ三昧で最高でした。ちなみに、インターン終了後もメンターさんが主催しているボドゲ会にお邪魔させてもらったりしています。ただ、ボドゲにビールを持ち込むのはいかがなもんかと思っていました。

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インターンランチがすごい

インターン生は毎日ランチでいいところに連れて行ってもらえます。大丸の高級うな重とか高級寿司とか高級イタリアンとか高級バーガーとか、一人暮らしの学生にはだいぶ厳しいようなところにタダで連れて行ってもらえます。そもそも食ってるものもすごいんですが、そのランチの際、他のチームの社員さんとか席が近いけど違うことやってる社員さんとかどっかの強い人とかと日替わりで一緒におしゃべりをする文化があります。うちのメンターさんはかなり気を遣ってくれて、僕があまり会ったことないけど知っておいたら良さそうな方とかを選んで呼んでくれたり、趣味が合いそうな方を推薦してくれたりと、すごくありがたかったです。またランチ以外の面でもインターンへの補助が手厚く、毎週メンターさんと雑談する時間が設けられていたり、人事の方とのお茶会で色々聞きにくいこと聞けたり、交流機会の少ないインターン同士が交流できるLT会があったり、1万円分好きに本が買えたりと、ありがたい系の補助がたくさんありました。また後日談ですが、どのインターン生をどのチームに配属するかにはかなり考えてもらっているみたいで、プロジェクト内容だけでなくチームの雰囲気に相性が合いそうかまで気を遣っているらしく、僕は最適なチームで楽しく働けました。

以下飯テロ画像になります。

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思い当たる特徴はこんなもんですかね。

リクルートインターンを一つの候補として迷ってる方には、オススメ度合いは高いです。シンプルにめっちゃ楽しかったからです。なんかグダグダと解説してきましたが、要は楽しかった!ということに尽きます。だいぶメンターさんとサブメンターさんに恵まれたなあと思っているので、お二人およびこのチームに配属してくれた人事さんに頭が上がりません。

というわけで、だいぶ楽しかったのでみんなも行ってみたらいいと思います。あと飯はうまいので行ったらいいと思います。ついでにお金ももらえるので行き得です。なんだかリクルートの回し者みたいになってきましたが、割と本当に楽しかったんだよ!

というわけで、メンターの方やお世話になった社員さんの方に感謝を述べて締めます。ありがとうございましたm(_ _)m

 

 

 

ウエストサイドストーリーのすすめ

昔々、こんな記事を書きました。

 

elkurin.hatenablog.com

 この記事の冒頭にこんな記述があります。

それなりにミュージカルオタクを名乗っている僕が推す三大ミュージカルの1つ、Jesus Christ Superstar 〜ジーザス・クライスト・スーパースター〜 がなんと来日するということで、僕的なおすすめ要素を紹介します。ちなみに僕が推す三大ミュージカルは「オペラ座の怪人」、「ウエストサイドストーリー」、「ジーザスクライストスーパースター」の3つです。

そう、ウエストサイドストーリー!

三大ミュージカルの一つウエストサイドストーリーが現在来日中です!今まで2回観に行って、それぞれの感想も記事にしています。

 

elkurin.hatenablog.com

elkurin.hatenablog.com

 

これはあくまで感想で、ウエストサイドストーリーをすでに知っていている人向けっぽい感じだったので、ジーザスの時みたいなオススメ記事を書いてみようかなと思います。なので是非みなさん見にいってみてください。

https://t.pia.jp/pia/events/wss360/

 

なんの話?

ジーザスクライストスーパースターと違って、ウエストサイドはみんな名前くらいは耳にしたことあると思いますが、元ネタはロミオとジュリエットです。ロミジュリは知っての通りモンタギュー家のロミオとキャピュレット家のジュリエットの立場を超えた悲恋の話ですが、これを現代版にしたのがウエストサイドストーリーです。家の対立を非行少年グループの対立に置き換え、時代や場所を貧困層の移民が大量に来ていたアメリカに置き換えているので、ロミジュリに比べてかなり生活レベルが下がりました。ジーザスクライストスーパースターも、キリストの話を現代版にした結果革ジャン来て壁に落書きしてる不良になってたし、「現代化」とは「不良化」みたいなイメージでもあるんですかね。

このミュージカルはベースが古来から伝わる有名な戯曲なので、物語の大枠はテンプレ通りです。ですが、その味付けの仕方が秀逸で1950年代に生まれてから今までずっと有名であり続ける名作になったわけです。

ポーランド系移民からなる非行グループ「ジェット団」(ロミジュリで言うところのモンタギュー家)とプエルトリコ系移民からなる非行グループ「シャーク団」(キャピュレット家)が抗争を続けているマンハッタン。アメリカ生まれのガキが集まるジェット団のシマに新参者のシャーク団がやってきてからナワバリ争いが始まって今や顔を合わせれば小競り合い、しかしお互い捕まるわけにはいかないから、あくまで警察の目を免れる程度に喧嘩。そんな中ポーランド系移民のトニー(ロミオ)とシャーク団のボスの妹マリア(ジュリエット)が恋に落ちるんですが、やっぱり立場上敵同士なので色々と大変で、どれくらい大変かと言うとそれだけでミュージカルが1本できてしまうくらい大変で、トニーとマリア、そして2つのグループの抗争の一部始終を描いたのがウエストサイドストーリーというわけです。一応ネタバレ要素は別項目に分けたので、詳細は次の項目で見てください。

じゃあどういう人が見たら面白いのかですが、結論は目と耳が機能しているやつ全員です。実はこの記事なかなか筆が進まなくて、そもそもなんで僕はウエストサイドストーリーを勧めようとしているんだろうと考えてみたところ、答えはシンプルで「なんかすごいから」です。なんかこう、何も考えずにただ圧倒されて「すごい!」って気持ちになれます。なので何かすごいものを観たい人にオススメです。どの辺がすごいかというと、なんか曲がすごいし歌もすごいしダンスもすごいです。ウエストサイドストーリーは歌とダンスがミックスしているタイプのミュージカルの先駆けであると同時に最高峰の難易度を誇ります。まず歌が本当に難しい。難曲オンパレードで多分あらゆるミュージカルの中で最高難度。なのに、歌って踊らなければいけない。「歌えるし踊れる」と「歌いながら踊れる」は天地の差があって、足挙げたりバレエジャンプしたりしながらなんと音程を合わせていい声で歌う必要があるんですね。ダンスも適当にステップ踏んでる程度では許されなくて、ガチ振り付けだし専門技術求められるタイプのやつです。さらにオケの音楽も難しい。一歩間違えるとテンポないよぉみたいになる。しかも曲がなんかすごい上手いんですよね、盛り上がり方とかリプライズの使い方とか、無意識のうちに引き摺り込まれてしまう。と、素人目にもすげえ難しいことが同時に起きていて、しかもそんな歌手兼ダンサーが舞台上に何十人もいる。なんか、すごい。ストーリーと関係なく、なんか、すごい。あれを初めて観たときの感動というかなんだろう、巨大感情?は今でも忘れられなくて、私の人生の中で最もびっくりした出来事です。そう、なんかびっくりするんだよね。感動とはちょっと違う。そういうびっくり体験を求めてる人にもオススメだと思います。残念ながら、今来日してる公演は僕の元祖びっくり体験@Broadwayよりはびっくり感が劣るんですが、それでも何度見てもやっぱりすごい!びっくり!という気持ちになります。ほんとすごいんですって。

https://t.pia.jp/pia/events/wss360/ みましょう

とまあ、「なんか、すごい」ってもうノリと勢いで伝えるしかなくて、ずっとノリと勢いで話していても仕方ないので、すごい!以外に解説できることを言葉に落とし込んでいきたいと思います。

 

ネタバレありのストーリー

先述の通り、警察に許される程度で喧嘩をやってきたのが、紆余曲折あってついに決闘するぞーとなり、いざ宣戦布告をしようという場で、トニーとマリアが出会いお互い一目惚れする。しかし、その関係は敵対する組織間ではタブーであり、彼らをよそにジェット団とシャーク団は決闘を行うことになる。平和を求めるマリアの願いでトニーはその決闘を止めようと現場に駆けつけるが逆にそれが引き金となり、素手の喧嘩のはずがナイフを持ち出した殺し合いへ発展し、ジェット団ボスのリフ(ロミジュリで言うところのマキューシオ)はトニーに邪魔された隙をシャーク団ボスのベルナルド(ティボルト)に突かれて殺される。親友であったリフの死を目の当たりにしたトニーは逆上し、ベルナルドを刺殺してしまった。兄がトニーに殺されたと聞いたマリアは取り乱すもトニーと2人で立場や人種の違いなど関係ない場所で生きたいと願って夜逃げしようとする。それを見つけたアニータ(ベルナルドの彼女でマリアの姉みたいな感じ)は、トニーは兄ベルナルドを殺したやつだからやめろと必死に止めるが、結局2人の愛の強さに理解を示し、トニーへの言伝を引き受ける。それは、シャーク団がトニーへ復讐しようとしているから逃げろというトニーを守るための言伝だったが、ジェット団の面々は自分たちのボスを殺したやつの女の言葉など信じることができず、腹いせのような形でアニータにレイプまがいのことまでやってしまう。すんでのところで邪魔が入りアニータは逃げられたが、怒り失望したアニータは「マリアはトニーとの関係がバレて仲間に殺された」と嘘を言ってその場を後にする。アニータの言葉を真実と思ったトニーは自暴自棄になり俺を殺せー!と叫び回る。そこに現れたマリアの姿を見てトニーは全てが嘘だったと気づき駆け寄ろうとするが、その瞬間にシャーク団のメンバーの手によって射殺される。銃声を聞いてジェット団シャーク団双方の仲間が駆け付けるが、トニーはマリアの腕の中で息絶えている。それを見守っているメンバーたちに向かってマリアは「トニーもベルナルドもリフもみんなが殺したんだ!」とか叫び、トニーを殺した銃を奪い取って、その場にいる全員を自分も含めて殺してやると言うが、近づこうとする警察からトニーを守るようにその場になだれ落ちる。マリアの振る舞いや言葉に心打たれた(気圧された?)少年たちはついに敵同士手を取り合い、トニーそしてベルナルドとリフの死を悼んで幕を閉じる。

 

作品全体の雰囲気

曲については、音楽に特に興味のある人は流石にウエストサイドの曲は知ってる気もするし、ウエストサイドといえば曲がすげーみたいなので有名なのでもう話さなくていいでしょう。というわけでストーリー重視でいきます。一言でまとめると「ウエストサイドストーリーとはロミジュリのリメイクです」と言うことになるんですが、そんなもんストーリーもだいたいわかるし何が面白いねんと。というわけで、作品の特徴を伝えようと思います。ベタ誉めみたいな感じにはならないので、これ読んで興味ありそうと思った方は相性いいんじゃない?みたいなスタイルでいきます。

作風と言われた時に一番印象的なのはリアルさです。いろんな意味でかなりリアルでおとぎ話感がありません。元のロミジュリは知っての通りおとぎ話みたいなもんですが、それをうまく現実社会に落とし込んでいます。が、私が言いたいリアリティというのはそういうことではなく、世界観や登場人物、描写の仕方が恣意を感じさせないし夢物語のような綺麗さもない、ということです。

まず世界観について。作中喧嘩のシーンとかあるんですが、特に冒頭、序曲をバックにシャーク団とジェット団のバトルが長く描かれます。このシーンは私が好きなシーンNo.2にランクインしているんですが、とても面白いんですよ。こいつらの喧嘩はどう勝ち負けが決まるか、それは数です。世の真理ですね。すげえ腕の立つ主人公みたいなのはいません。シャーク団が一人で歩いているところにジェット団2人組が出くわすとイキリ倒す。しかしシャーク団の一人が近くの仲間を引き連れて3人で戻ってくると、今度はそっちがイキってジェット団2人組は手のひらクルックルで退散、そしてさらに仲間を引き連れて帰ってくると。数は力なり!ってね。この辺りのシーンがほんと大好きで、あれを見るために足繁く通ってるみたいなところある。で、こんな小競り合いを続けていても仕方ないということで決闘をするわけですが、その前に"War Council"と言って武器や場所の取り決めをジェット団とシャーク団でやります(いやWar Councliてなんだよ、厨二病か?)。そこで提案される武器候補は「石!」「レンガ!」「缶!」とかで非行少年の喧嘩って感じがします(いや缶でどうやって戦うんだよ)。ナイフで戦うシーンもあるんですが、その時はもう使ってる本人たちがビビってて、普通そうだよなわかるわかるって気持ちになります。こんなにバトルばっかりして仲の悪いシャーク団とジェット団ですが、唯一団結する時があります。それは警察がいる時です。"War Council"の現場に警察がやってくると、それまで一触即発だったシャーク団とジェット団の面々は決闘についてバレないように全員だんまりで、仲良くしているかのように肩を組んでみたり一緒に飲んだりしています。ちょっと面白いですね、そのまま仲良くしてればいいのに。そして、この作品では主要メンバーが死ぬわけですが、彼らが死ぬシーンは決してドラマチックではありません。すごいあっさり死んじゃいます。人が死ぬ時ってこうすんなり来ちゃうんだよなと実感しました。

そして描写の仕方について。この作品は心情描写みたいなのはほとんどありません。イベントを淡々と綴っていくスタイルで、一人語りとか内的感情を発露するようなシーンは皆無です。また、登場人物の過去や背景についての言及は必要最小限だし、実際ドラマティックな特別設定などない普通の人間なんでしょう。なので、見ている側が登場人物にのめり込んでいくタイプの作品ではないと思います(僕は最近リフにのめり込んでますがね)。特にトニーとマリアの出会いはロミジュリに倣ってマジで一目惚れだし、出会って初めての会話も「手が冷たいの。あなたの手も冷たいね」とかでお前ら死体やんって感じだし、その時の感情も「マリアっていうんだって!マリアっていい響きだね!一生マリアって言い続けるよ!」以外何も教えてくれないから、客目線の僕としては、は?って感じです。この一目惚れパートが唯一の夢物語要素ですね。一方主人公以外の多くのキャラに対しては、脚本家冷たいなあと感じるほどに扱いは悪いしキャラ内面も視聴者に放り投げられています。シャーク団の男たちに至っては、結構メインキャラのはずなのに全員で歌う曲以外1曲もありませんし、マリアの婚約者のチノに至ってはセリフが2個くらいしかありません。この辺りの登場人物たちには我々が頑張って想いを馳せるしかないですね。

登場人物のあり方についてですが、要するに潔癖な完全人間がいないんですね。例えば警察なんかは、別に悪徳警察ではないですがプエルトリコ人嫌いと公言したり、反撃されないとわかっているからこそ意味もなく警棒で非行少年を殴ってみたり。主人公2人もめちゃくちゃ薄情だしね。

こういったリアルさ、容赦のなさが私は好きです。こういった作風もあって、それぞれのキャラについて思入れがあるといったことにはなりにくいんですが、今私はリフがん推しなので、人間考察オタクは是非こちらを参考にしてください。多分オタクどもにはリフを気に入ってもらえると思います。

 

elkurin.hatenablog.com

 

 

 

実際のシーンを見てみよう


West Side Story - Prologue - Official Full Number - 50th Anniversary (HD)

まずは先に言及した冒頭の喧嘩シーンについて。この動画は1961年に製作された映画のワンシーンで、めっちゃ古いし舞台でもないし、なんか変な編曲入ってで変ですが、振り付けとか流れは舞台と結構同じです。街の中を走り回ったりするのは映画ならではで、普通舞台ではやりにくいんですが、今来日しているウエストサイドストーリーの舞台は360度全面舞台で客席が回る感じであり、役者が実際に走ってます。移動感が出ていいですね、あと客席の間の通路とかも走り回ってました。走り回ってバリバリ踊ってこの後歌も控えてて大変ですね。特にジェット団はこの直後にJet Songというこれまた音程もリズムも難しい曲が控えており、ボスのリフさんは難しいソロパートが始まります。このミュージカル、体力づくりが肝心っぽいな。Jet Songは途中で切れてますがこれです。→ https://www.youtube.com/watch?v=twbuT1V5mFE

いやあ。見事に歌えてないですね。今来日中の舞台のリフは結構上手いです、少なくとも音程は大丈夫。かなりクオリティが高くて、さらに舞台装置も今回はかなり凝ってるので見応えたっぷりです。僕は最初の序曲観ただけでだいぶ興奮しました。 

 


West Side Story - Dance at the Gym (Mambo) - Official Dance Scene - 50th Anniversary (HD)

これまた途中までで1961年の映画版ですが、僕のNo.1一押しシーンのMambo!も貼っておきます。これは決闘の申し込みをするために、中立地帯の体育館のダンスパーティに参加しているシーンですね。中立地帯とは言え当然穏便なはずがなく、ダンスバトルが始まるんですが、これがめっちゃ上手いダンサーたちで見れます。見たいでしょう?見たいはずです。アメリカ式とスペイン式が上手く表現されていて見てて面白いし、今回の来日公演版ではリフが彼女の手を撮るシーンがかっこいいんですわ〜〜〜。

あと、有名なAmericaという曲もありますね。まさに歌いながら踊る必要がある鬼畜ルーティン。特別好きな曲ではなかったんですが、ちょっと今回の来日公演のやつはすごいっす。トップを務める人がめちゃくちゃ歌もダンスも上手くて、ブラヴィーって感じでした。これぞ「なんかすごい!びっくり!」体験。映画版の動画だと、もう歌詞も違うし歌ってる役も違うしダンスもあんましてないし変なオリジナル曲ついてるし完全別物なのでサンプルなしにしときます。

実は2020年にスピルバーグがリメイクを作るらしいです。今は映像が1961年のやつしかなくて考察したいオタクとしてはかなり辛いものがあるんですよ。ぜひスピルバーグさんに期待したいところですね。