elkurin’s blog

DTMか学業かその他の趣味を発露する日記

ドラクエ11S 「すべての敵が強い」縛りで低レベル撃破した話(前編)

みなさん、縛りプレイとはなんでしょうか?縛られたルールに法っていれば何しても良いプレイ?いいや違う!縛り部分以外は、縛っていない時と同じ条件にしてこそ真の縛りプレイ!そうでなければ、「すべての敵が強い」縛りなど、ただ「長い時間レベル上げをしなさい」縛りである!そんなのはつまらないしナンセンス!通常プレイと同じ、そうでなくとも通常プレイの推奨レベルより低く攻略しないで何が縛りプレイか!

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ということで、ドラクエ11Sでは公式が縛りプレイを設けており、その中に「すべての敵が強い」モードが存在します。試行錯誤を重ね、「すべての敵が強い」縛りの表面全ボスを自分的に可能な限り低レベルで撃破したプレイログを残したいと思います。ちなみに表面クリア時は皆レベル47または48でした。通常プレイにおける公式の推奨レベルが55レベなので、一応合格でしょうか。しかし個人的結論、45レベなら多分いけます。48は上げすぎでしたが、45未満はザオリクを覚えていないので無理です。当初45レベで達成しようとしたのに、途中で妥協してしまって大変申し訳ありませんでした!!!

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通常モードと縛りプレイの比較

まず「すべての敵が強い」モードの敵は何が違うか?それぞれの個体によってバラツキはありますが、だいたい以下の感じです。

  • HPが2倍(メルトアなど特殊条件ボスやパーティメンバーが少ない時は低め)
  • 攻撃力は1.5倍(つうこんのいちげきがすごい)
  • 単体魔法は2倍くらい
  • 全体魔法、全体火力は1.2-1.5倍
  • ルカニヘナトスなどの耐性が高め(試行回数が足りないかも)

めちゃくちゃちゃんと記録したわけじゃない(魔法耐性とか可能な限りあげる装備をつけていたり、マジックバリアや旋律でずっとガードしていたり)ので嘘もあるかと思いますがご了承ください。

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まず、「すべての敵が強い」モードにおいて何がやばいか?

  • まず痛恨が1.5倍、これはかなりやばいです。例えば人食い火竜というやつはつうこんを高い頻度で出してくるんですが、通常プレイでは240ダメなところ360ダメ出ます。つうこんはいくら防御を上げたところで関係なく攻撃力依存なのでダメージを減らす手段がヘナトスしかありません。は?360ダメ??HP足りないけど???というわけです。これプラス全体攻撃とかされたらどんな硬いやつも死に、ついでに周りもダメージを受けています。蘇生タイミングもミスれば終わりですね。
  • そしてHPが倍。これ見たとき「HP半分のときと同じことを2倍の時間やればいいだけじゃん?」と思うじゃないですか。ですがそうではないんですよ。例えばラスボス第1形態、HPが本来5500ですが、これなら序盤特攻でカミュが2,3回殴れば終わりです。しかしこの回数が6回とかになると、その間耐えきらねばならない。特攻しただけでは周りは壊滅、立て直してる暇は与えられない、それにターンが長ければ長いほど下振れを踏む可能性も上がり、ラッキー勝ちは無理になっていきます。特に後半のボスは、こちらがHP500超えてても2回行動すれば1ターンで殺せる技を持っています。ターンが長くなれば当然その技を連続で使われ死亡もあり、どんどん苦しい状況になっていく。耐え凌ぐ、というのも簡単な話ではないのです。名前が黄色表示まで行くのは当たり前、黄色になってからが本番です。
  • さらに全体攻撃がすごい。これは言わずもがなですね。シルビアがパレードの服+3装備でハッスルしても、それだけじゃ足らんくなります。ついでに通常攻撃で1人殺されたりすると、復活させて全回復をやる必要がありとてつもなく大変です。
  • 最後に耐性の高さ。低レベル撃破においては実はこれはかなり辛い。低レベルということはこちらがめっちゃ強いわけではないので、相手を弱くする必要があります。また搦め手で勝っていくことになるので、そのためには補助呪文モリモリです。しかしルカニが入らない!しかしヘナトスが入らない!これは辛い。

と、こんな感じの心の叫びを抱きながらプレイしていました。

では何をやれば低レベル撃破できるのか?考えなくてはならないことは以下。

  • 削りきるプラン
  • その間耐え凌ぐ方法
  • 相手の必殺への対抗策
  • いかに我慢の心を手に入れるか
削りきるプラン

これは当たり前ですが各ボスによって異なります。その時のこっちのレベルや仲間のメンツ、あとストーリー上の都合で絶対に参加させてあげたいキャラによって変わってきます。しかしその中でも共通する対抗策は存在します。

私は、多くのボスがとある耐性が低いことに気づきました。それこそ、「猛毒」!毒攻撃は個人差あれどかなりの確率で入ります。これだ!と思い始め、ある戦略を生み出しました。その名は「陰キャ戦法」!

陰キャ戦法とは: 毒とジバリカで毎ターン100-130削り、相手が死ぬまでひたすら耐え凌ぐ戦法。

これが序盤戦において私の低レベル撃破のメインプランでした。それに初めて気付いたのは、砂漠の暗殺者デスコピオン戦。それまではスリープダガー強くね?と言っていた素人だったんですが、Switchリメイクで追加された「序盤からのスキルリセット」により、ヴァイパーファングに変更。レベル制約してる、つまり戦闘により得られる金がない私にとって序盤のスキルリセット代は高かった…。

と、こういう感じの搦め手を使って倒していくのが基本になります。また、上振れムーブを用意しておくのも大事です。長いターンあればいつか下振れると言いましたが、逆も然り、いつか上振れるんです。主人公セーニャカミュをパーティにいれて、必殺使えるようになったらビーストモードで2回行動付与とか出来ると強いですね。ちなみに、アタッカーはだいたいカミュか主人公が適任です。マルティナは強いですが、ボス戦向きのキャラではないというのが私の結論です(怪鳥の幽谷を除く)。まずMP消費が激しすぎること。思い出のリボン+3つけても6しか回復しないし、相手の強い呪文耐性を着けさせるためのアクセ枠を1つ、弱いアクセで埋めるのは厳しいものがあります(ただし、過ぎ去りし時を求めた時の思い出のリボン倍増で2個装備になるのは流石に強いと思います)。それに左手がない、カミュのようなスキルパネルでバカみたいな攻撃力アップがない、素早さが早いのはバフを乗せてから殴りたいボス戦アタッカーとしてはデメリット、などがあります。最後のはカミュも同じですが、カミュは初ターンや凍てつく波動後は分身ですかせるので問題ありません。というか、アタッカーとしては15レベくらいからタナトスハントを持つカミュが圧倒的に強いです。しかし唯一主人公の方が優れている点があって、それはMPを使わずにダメージ出したい時と脇にいる雑魚を一緒に片付けたい時です。例えばブギー戦。ギガマホトラでMPが吸われていって、MPの高い技を使っていたのでは全く倒しきれない。そこではやぶさの剣+3ダブル装備の時代です。バイキルトかけてもらってはやぶさの剣ぶん回してたら通常攻撃で400ダメ入り、余裕で押し切れます。

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今回「すべての敵が強い」モードはまだ攻略サイトも手が回っておらずHPに関する情報はなかったので、倒しきるまでに何ターン必要かの予測は出来なかったんですが、経験則でMPどれくらい使うのかなー誰が賢者の聖水使ってる余裕あるかなーというのを考えて準備していました。ちなみに賢者の聖水はケチっちゃダメです。ボス戦のたびに4個ずつもらえるんだから、毎回2個くらいは使っていいんです。これだけMPがあれば結構いろんなプランが立てれると思うので、他にも考えてみたいと思います。

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耐え凌ぐ方法

これは分かりやすいです。スクルトが強い相手なのか、マジックバリアや旋律が効く相手なのか、回復量はどれくらい必要なのか、死ぬ前提プランなら誰が蘇生する役なのか。これらを考えてパーティを組みます。だいたい攻撃1枚で残り3人が守りと補助に回ることが多いです。3人で守らないと回復が追いつかないし、なんなら攻撃は1枚で事足りるからです。パーティに人を入れるときは、こいつはなんのために入れるのかをちゃんと意識して入れましょう。なんか枠空いてるから強そうなマルティナ!とかやってる場合ではありません。あと、もう一つ大切なこととして蘇生の後に全体回復の順番にするという話があります。11でのザオリクは完全回復ではなく、回復魔力に依存した部分的回復であり、そのままではHPがやばいからです。しかしこれはちょっと難しい。ラスダンでほしふる腕輪を手に入れると、セーニャに装備させておけばいいだけなので簡単ですが、それまではいかにセーニャの後にシルビアを動かすか大変でした。一応やったこととしては天使のサンダル+3をつけさせて行動封じ系も同時に対策するとか、素早さのタネはセーニャに全振りとか、シルビアはスキルパネルで素早さ系取らせないとか、あと素早さが低いやつに賢者の石を持たせるとか、ですかね。

 

相手の必殺を耐え抜く対抗策

なぜこれを普通に「耐え凌ぐ方法」と敢えて分けたか。それはここが最も難しいパートだからです。基本的に我々勇者一行は敵ボスの戦略レベルが低いと仮定して準備します。最適行動を取ってくるボスに我々がなす術はありません。ではなぜ勝てるか。それはボスさんがおバカAIだからです。しかし、長き戦いの中、おバカAIも時にわかってるムーブしてきます。そんな時どうするのか?そして混乱や魅了など、厄介な技を使ってくる相手にはどうするのか?これを考えるのが大事です。まず、シンプルにやれることはアクセサリーの充実です。アクセサリーにはためらわずお金をかけましょう。Switchリメイク版は錬金システムがかなり良くなっていて、世界のどこかで売られているアイテムは錬金時に必要な分購入できます。例えば理性のリングは1280ゴールドで作れます。これらのアクセの+3を量産していきましょう。最低回復役×2個分、出来れば全員×2個分。リング系の+3をダブル装備すると100%耐性がつくという頭が悪い仕様になっているので、例えばマヒさせてくる相手にはロウが満月のリングを付けておけば100%マヒすることがなく、ターンが回ってきたらキアリクで全員復活です。不確定要素が多いボス戦の中で100%というのはなんと頼もしいことでしょう。他にも炎のイヤリング+3ダブル装備とか、盾や鎧を頑張ったりもしましたね。しかし装備だけではまだ不十分。他にも色々やれることはあります。クリムゾンミストのようにやばいターンが事前に分かる系は、その対応策をきっちり用意して耐え凌げばいい、そこが落ち着いたから立て直せばいい、そういった我慢大会も開催されます。もちろん、相手の動きや味方NPCの神ムーブにより大事が発生しないような可能性はあります。そこまで上振れ引くのを待つ手もありますが、そんなのダサいじゃないですか!ç»å

それに、何回も何回も試行するのは精神的にしんどいので、しっかり対策しましょう。

 

いかにに我慢するか

最後に我慢の心。これは低レベル撃破において最も重要かもしれません。あっ!相手に隙ができた!総攻撃だ!などとやると、一発の反撃で死にます。一度死ねば相手のペース、立て直してる間に他の奴がやられ勝ち試合がそのまま即負けに変わります。あー、次2連攻撃来なければ今のHPで十分!バイキルトかけちゃえ!と思うじゃないですか。2連攻撃は次来ます。「あーここでザオラル成功すれば立て直せるな〜〜。ザオラル!」。失敗します。「ここでヘナトス入れば超強いな〜〜」「ここでスクルトやまびこしたら勝てるな〜〜」。無理です頭を冷やしなさいç»å

最初のプランと異なることはしちゃダメです。もし異なることした方がいいならプラン立てが甘いだけ。もちろんプレイ中プランと異なることを何回かしました。おかげで成功したこともあるけど、クソ強い敵には普通に負けました。何事にも動じない強靭な精神力、大事です。赤表示になっても焦らず丁寧に。ゆっくりな試合展開になってもこちらがリソース負けすることはありません。なぜなら我々には賢者の聖水が沢山あるからです。なので、丁寧に落ち着いて処理していきましょう。

 

それぞれのボスの個別対応

以下、それぞれのボスにどう対応したか、印象的なやつを一人一人説明していきます。が、これは既に3DS,PS4いずれも複数回クリアしており、いつどこでどんなボスが出るか熟知しているネタバレもクソもねえ奴が、相手がどういう行動を取るのかカンニングしながらやっている攻略なので、初見では無理だし新鮮な気持ちで挑みたい人は見ないでください。

ゾルデ以降のボス詳細はこちらです

elkurin.hatenablog.com

 

 

 

デスコピオン

通常HP: 700程度→縛りHP: 1200

やばい技: 痛恨の一撃70

通常プレイ推奨レベル: 15→討伐時: 全員レベル15

やばさ: ★★★☆☆

 一番最初に詰まった相手です。ここで初めてレベル上げが行われました。

討伐プランはインキャ戦法とタナトスハントの融合。主人公も完全に回復に回ってカミュタナトスハントで削り切った。回復とかが余裕あるときにタナトスハントを放って、また毒を掛け直し。まあ、ここはインキャ戦法を発明した時点で大丈夫なんですよ。

問題は耐え凌ぐ方。痛恨は一発70前後。これが何を意味するか。ベロニカは一発で死ぬし、セーニャも死にかけます。ベロニカのレベル15の時のHPは70くらい、セーニャも75とかです。ベロニカはともかく、セーニャは死ぬとそこで試合終了なため、打ち直した金のネックレスを装備させて体力を底上げし、ダメージを少しでも食らったら満タンにすることを徹底しました。ちなみに最初レベル12,13で挑んだんですが、その時はベロニカもセーニャもHP60ちょっとで、普通に歯が立ちませんでした。しかしここまでやっても運が悪ければセーニャは即死圏内です。この時点ではザオラルもクソもないので、死んだメンバーは当然見捨て。そして攻撃範囲が狭まれば、6回連続ランダム攻撃の「ツメラッシュ」が一人に集中する可能性も増え辛い。そこで求められるは短期決戦!ただインキャ戦法をやっているだけでは遅すぎます。ならばタナトスハントでの大ダメージも追加していこう!というわけで、インキャ戦法とタナトスハントの融合が生まれました。やることはシンプルで、ジバリカはとにかく引き続け、カミュが回復に回らなくていいターンにタナトスハントを入れるというだけです。さらに必殺が溜まったら火炎陣はかなり強いのでオススメ。毎ターン50入るし、サブ効果で火耐性も下がるのでベロニカが暇な時にメラを打つのも効果的になります。とすれば、必要なターンはおそらく10ターン程度。その間どう我慢するか。まず全員必要とあれば回復できるように、薬草はたくさん用意します。この試合、ベロニカはルカニした後割と暇なので、メラを撃たせてました。ちなみにセーニャは暇な時マヌーサさせてたんですがなかなか効きにくかったし、今から思うとマヌーサはやる必要なかったかなと思います。この時代はまだ素人くさいですね。

最後はビーストモード(カミュが1ターン2回行動になる連携技)でタナトスハントをやりデスコピオンを殺した模様です。大量の残りMPを見たらわかる通り、ベロニカは割と最初に落とされてしまいました。ちなみに、この試合痛恨を食らってゾーンに入る奴が多いので、結構連携技は使えます。

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ラクラトロ

通常HP:1300→縛りHP: 2000くらい(記録し損ねた)

やばい技:死グモのとげ(全体に何ダメージだったんだろう…+ルカナン), メダパニーマ

通常プレイ推奨レベル:23→討伐時ベロニカ20他21

やばさ:★★☆☆☆

 2年前の7月29日に大変苦労した相手。なんか全体に大ダメージ飛ばしながらルカナンも発動し、まだこっちはスクルトなんて持ってねえよって時代なのでなすすべもなくやられた記憶があります。アラクラトロ戦の負けパターンは明確、死グモの棘が飛んできてダメージを食らって回復するが、防御力が下がってるので次に来る攻撃はさらにダメージが多く、後手後手に回ってジリ貧で負け。しかし今回は楽勝!なぜなら我々には初手2重スクルトがあるから!そう!セーニャと主人公の連携技、聖なる祈り!これは、パーティメンバー全員の守備力と回復力を2段階上げる素晴らしい能力です。すなわち開幕1番にスクルトを2回打ったも同然!こうなればこっちのものです。死グモの棘は確かに怖いですが、十分に守備力が高い状態なので受けたダメージは少なく、ルカナン効果が来たらそいつにスカラを順番に打つ余裕が発生する。これを繰り返せば守備力が高い状態を維持しながらHPも高く保つことができます。(ちなみに、推奨レベルの23というのは、セーニャがスクルトを覚えるタイミングであり、おそらくそのためだと思います。)

またアラクラトロのもう一つの必殺技、メダパニーマ。こちらは現時点ではあまり対策手段がありません。しかし、ロウがいなければ。の話です。この戦いに参加している5人目の仲間ロウじいちゃん。彼はキアラルという魔法で混乱を治すことができる天才職人です。でもロウいたってNPCだから行動制御できないじゃん?と思ったそこあなた!直接命令できなくてもコントロールできてこそ真の勇者!ロウのNPCとしての行動を考えます。こいつはまず我々の回復を最優先してきます。なのでHPが低い奴がいれば回復してくれて嬉しいです。さらに毒がかかっていればキアリーを打ちたがります。そして混乱してたらキアラルで治してくれます。他の行動としてドルマとか杖ペチもありますが、割とこちらの回復系を優先してやってくれるAIでした。しかしどれをするかは結構ランダム、ならば俺が出来ることを狭めてやれば良い!そう!ロウに回復やキアリーをさせないため、毒を食らったら毒消し草、HPやばい奴いたらロウのターンの前に行動できる奴が上薬草。こうしてNPCの行動を制限していくと、高確率でキアラルを唱えてくれるようになります。やったー!

以下は、周りがクルクルパーの中、アラクラトロが自分のターンに猛毒とジバリカによって死んでいった図です。攻撃プランは上記の通りインキャ戦法とタナトスハントの融合で、カミュが二刀流になりかつアクセもちからの指輪+3で固めていたので火力が高かったです。ちなみに、混乱を治せる特技(ただし同時に一人)ツッコミを持ってるシルビアは、誰かが狂ってどうしようもなくなったタイミングで入れ替えようと待機させていたら、思いの外アラクラトロが弱かった(聖なる祈りが強かった)ため出番がないまま終わってしまいました。

 

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閑話休題 〜二刀流の仕様について〜

ところでカミュについてですが、彼は過小評価されていると私は思うんですよ。おそらくレベル60を超えてくればカミュの圧倒的強さはみんな賛同してくれると思うんですが、普通に序盤から鬼強いと思うんです。2年前の発売初日に僕はひたすらカミュを推して絶対に強いから!と言ってラスボスもカミュに4回殴らせて勝利!とかやっているのに、攻略とかを見てもみんなカミュは雑魚キャラwみたいな感じだったので、てめえ見とけよてめえと思っていました。

カミュ強いとみんなが認めてくれ始めるのはおそらく二刀の極意をゲットできてからだと思います。それまでは、カミュ自身のちからが高くないことから雑魚扱いされがちなわけですが、では果たして二刀の心得の時点でのカミュは本当に弱いのか?

二刀の心得とか極意とかなんやねんという方に説明すると、カミュは右手左手両方に武器を装備することができ、両手で同時に攻撃します。この時、「二刀の心得」というスキルの時は利き手でない(カミュの場合右手)の攻撃力は半分になってしまいます。極意なら半分になることはなく、両手とも等倍ということですね。これだけ聞くとそれは確かに攻撃力低いな、と思うでしょう。しかしですね!しかし半分になるのはあくまで「ちから」の値だけです。すなわち、武器やアクセサリー、スキルパネルによって獲得した攻撃力は半減しません!つまり、ちからの指輪+3をダブル装備して得た攻撃力+20は両手ともにそのまま乗ります!そして、某イベントで覚醒した後の片手剣スキルパネルは全部合わせて攻撃力+90!これは両手にそのまま乗ります!すなわち、右手が半減する事による影響は極めて低いというわけです。ここにバイキルトが乗ればそんなものは誤差、両手とも火力が出るようになりますよ!ということでした。以上、閑話休題でした。

 

クラーゴン

通常HP:1350→縛りHP: 2500

やばい技: 爆裂拳、凍りつく息(全体70ダメ)、足と含めて3-4回行動

通常プレイ推奨レベル: 25→討伐時: 主人公24シルビア24セーニャ23カミュ24

やばさ: ★★★★☆

 

私は昔々あるところで「クラーゴンめっちゃ寝るじゃん!楽勝wwww」と言っていました。しかし今回は思い知らされました。縛りプレイは一味違うと。 たまたまかもしれませんが全くラリホーもスリープダガーも効きません!クラーゴンはとあるイベントのため最初混乱してるから、ヒュノプスハントで大ダメージ与えられるしスリープダガー構成で行きたいと思ってスキルリセットまでしてきたんです。なのに、初手のヒュノプスハント以降全然寝ないし混乱もしない。ここでまず1度目の全滅です。じゃあ毒構成に戻せばいけるんじゃないかと思い再挑戦。全然ダメでした。なぜか。爆裂拳がやばすぎる。通常プレイでは爆裂拳は20ダメ×4回だそうです。しかし縛りプレイでは30-40くらい出ていたと思います。当時HP120程度だったセーニャは爆裂拳からの船揺らし(全体40-50ダメージ+行動不能付与)でほぼ即死です。無理〜となった私はここで2回目のレベル上げを泣く泣く決行。とりあえずセーニャがスクルト唱えられるように23レベまで上げてから再チャレンジ。おかげさまで防御の方はなんとかなりそうでしたが、しかし両足がやばい。こいつらを切り落とさないとクラーゴンの行動回数がやばいことになるんですが、一方で縛りプレイではこの足どものHPも高く切り落としてる場合ではない。これはもう本体狙いということで今回はタナトスハントもほぼ使わずにインキャ戦法で耐え抜きました。これは、メンバーが増えたことにより、途中で人が死んでも裏と入れ替えられるから使えるターン数が増えたことにも起因します。そして主人公セーニャカミュが同時にゾーンになった時のみビーストモードをやり、1ターンの間にタナトスハント→ヴァイパーファングの順番で行なって、必ずクラーゴンのターンが来るときには猛毒が入った状態にしておきます。こうすることでインキャ戦法は働いたままタナトスハントの大ダメージも通ります。バイキルト下でのタナトスハントは700ダメくらい通りました。下の写真はレベル21で挑んで散った時のタナトスハントのダメージです。

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割とビーストモードは本命で狙いに行って、もし揃う前にカミュのゾーンが切れちゃいそうなら一人でできる連携技火炎陣を張って、インキャ戦法を加速させましょう。

一方耐え凌ぐ方ですが、シルビアは確か23レベでスキルの種でドーピングすればハッスルダンスを覚えることができます。しかし今では使えるハッスルダンスは3回程度。耐えるべきターン数は20ターンくらい。基本的にはセーニャと主人公のベホイミおよび上薬草で対応し、船揺らしでコケさせられたり凍りつく息でやばくなったらハッスルダンスを使うくらいで、あまり乱用しないようにしましょう。この時点ではまだ賢者の聖水なんてもらえるわけがなく、魔法の聖水で回復したところでハッスルダンス1回分にしかならないです。なのでシルビアは暇なターンでも変にMP使う技を使ったりしちゃダメで、それなら防御しとくべきです。今回も攻撃はカミュ1枚であとは我慢大会です。

 

メルトア

通常HP:1200→縛りHP:2000

やばい技: 魅了のカギ(一人を魅了), デコピン(一人に180ダメ、痛恨と同じ), 触手(一人に80ダメ80回復)

通常プレイ推奨レベル: 28→討伐時: マルティナ27主人公26カミュ27セーニャ26

やばさ: ★★☆☆☆

初手はマルティナ、シルビア、カミュ、セーニャにしました。セーニャはキラキラポーンを打つために必須メンバーです。キラキラポーンとは単体を悪い効果から守るもので、すなわち魅了のカギで魅了されないようにする技です。終盤になってくると魅惑対策のアクセとかを装備すればいいんですが、現時点ではレシピがないのでキラポンで対策します。しかし、この技は一人ずつ打っていかないといけないのでその間セーニャは回復に回れない。というわけで、この間に限りライフが少しでも怪しくなったら躊躇わずにシルビアはハッスルダンス、仮にライフが低いのが一人だけだとしても迷わずハッスル。魅力のスキルパネルを取っていれば、この時でもハッスルで150、ゾーン中なら200回復できます。そしてカミュは言わずもがなの猛毒とジバリカでインキャ戦法を行います。そしてなぜマルティナにしたかというと、まずHPが高い。そしてMPが切れるまでは結構強い。というわけで飛び道具かつ壁要因、最悪死んでもごめんなさいというポジションで入れました。その間ダメージ入れてもらって死んだら主人公と交代、回復要員を増やし、かつカミュの必殺火炎陣(火炎陣はカミュがゾーンかつパーティに主人公がいれば発動)を打てるようにします。ここまでが事前のプランでした。これでおそらく痛恨と魅了の対策ができ25ターンくらいならMPも足りるし勝てるだろうと思っていました。

しかし試合中計算外に気づきます。それは「触手攻撃」の存在です。今までの通常プレイで、触手攻撃はこちらにダメージが50しか来ずどちらかといえばラ楽なムーブでした。しかし、それは通常プレイの世界線。縛りプレイではダメージも回復も80です。そしてセーニャはキラポンに追われてスクルトを打ってる暇はあまりありません。80回復の意味がみなさんおわかりでしょうか?こちらのインキャ戦法は毎ターン100ダメ削る持久戦戦法です。そこで80点回復はほぼ1ターン無で過ごしたも同然、ただこちらが一方的に大ダメージを食らっただけです。これのせいで恐ろしくターンが伸びました。すなわちMPがもうやばい。その結果シルビアがMPが切れてやばくなったんですが、ここですかさずMPお化けのロウと交代、回復はセーニャとロウの癒しの雨と主人公で行い、さらにロウはセーニャにMPパサーでMPをプレゼントしました。そしてとにかく耐えて耐えて、カミュの毎ターン100ダメで削り切りました!

 

 

 結構長くなったので前編はこの辺にします。しかし、本当の試練はここから。ゾルデとラスボス第一形態。この理不尽ツートップの話は後編に回したいと思います。特にラスボス第一形態は思考に試行を重ね辿り着いた答えなので乞うご期待!ç»å

 追記: 後編に代わりまして、異変後のボス詳細データと攻略を書きました。

 

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